2010년에 플레이스테이션3로 발매되었다. 동일기종으로는 2008년에 발매 된 테일즈 오브 베스페리아의 후속작이라 할 수 있다.
여태까지 발매 되었던 작품 중 상당히 변화가 크다. 테일즈 시리즈 하면 떠오르는 여러가지 요소를 과감히 버리고 새로운 시스템을 채택함으로써 게이머들에게 나아가고 있음을 어필하고자 한 게임이다.
가장 눈에 띄는 변화는 인터페이스의 발전이다. 이전작까지는 초반에 튜토리얼이 지나면 나머지 정보는 모두 라이브러리를 통해 게이머가 알아서 시스템을 파악하고 익혀야 했다면 이번 작에선 소소한 아이템, 상태변화, 메뉴등을 하나하나 게이머에게 친절하게 알려 준다. 좀 더 자세하게 설명하자면 게임 초반부의 튜토리얼이 아니더라도 게임중에 새로운 상태 변화에 걸렸거나 하면 게임상으로 그에 대한 설명이 바로 따라나와 게이머가 빠르게 정보를 체득하고 시스템에 융화 되도록 도와준다.
이런 변화는 매우 고무적인데, (비록 그리 어려운 시스템은 아니지만) 반복 되는 게임 플레이를 통해 시스템을 느낌적으로 파악하고 배우는 것이 아니라 제작자가 의도한 시스템을 자세하게 그리고 명확하게 알려 주는건 게이머가 게임을 좀 더 쉽게 배우도록 하여 짜증나는 요소와 불필요한 오해를 줄일 수 있는 방법이기 때문이다.
또한 목적지 마크가 제공되어서 길을 헤메지 않고 목적지까지 갈 수 있도록 배려하고 있다. 탐험과 추적이 주가 되는 게임에선 이런 목적지 마크가 독이 될 수 있으나 (유비소프트 듣고 있나?) 테일즈 시리즈가 이벤트와 스토리를 따라 가는 게임이다 보니 사실 꼭 필요했던 기능이다. 그동안 게임을 해 오면서 '이벤트가 진행되었는데 이제 어디를 가라는거야?' 라는 의문을 느낀 경험이 많은 이유가 게임의 기획자나 개발자는 많은 시간을 게임 설정 및 시스템과 함께하여 세계 지도는 눈 감고도 달달 외울 정도며 이벤트도 이름만 들으면 어떻게 진행될지 머리에 꿰차고 있는 반면 플레이어는 게임 하는 동안 고작 마을 이름을 한 두 번 들어 본게 전부인지라 목적지가 대체 어딨는지 그 목적지의 이름은 무엇인지 머릿속에 전혀 들어있지 않기 때문이다.
때문에 스토리가 조금만 모호해도 다음 목적지를 못 찾기 일수인데다 이 테일즈 시리즈는 전투 하나하가 길고 신경을 많이 쏟아야 하기에 전투가 그 전에 무슨 일을 하고 있었는지 머리가 백지 상태가 되는 일이 자주 발생하는데 (후반부로 갈 수록 전투 난이도가 높아지고 전투 시간이 길어져 점점 더 자주 발생한다) 이 때문에 왔던 길을 되돌아가는 역주행을 한다거나 무슨 목적으로 가지고 있었는지 잊어 버리는 일이 잦다.
게다가 매일 매일 게임을 하는게 아니라면 이전 플레이 때 이벤트를 했는지조차 기억하기 힘들기 때문에 가야 할 곳 또한 당연히 기억에 남아 있지 않게 된다.
그래서 꽤 명성있는 게임들은 어떻게든 이전에 플레이 했던 장소를 리마인드 시켜주거나 자연스러운 방법으로 다음 목적지를 상기시켜주는 장치들을 많이 사용하고 있다.
때문에 이런 목적지 마크는 최소한의 성의는 보였다 정도로 느껴질 수 있다.
필드 이동도 변화가 있는데 이전작들은 필드맵이 완전히 오픈된 공간이기 때문에 어디든 원하는 곳을 갈 수 있었지만 이번작은 일자 통로 형식으로 되어 있어 갈 수 있는곳이 많지 않다. 필드 맵에서 시점조차 자유롭게 변경할 수 없기 때문에 던전 맵이나 필드 맵이나 사실 구분이 잘 되지 않는다. 필드 맵은 미니맵이 표시되는걸로 구분은 할 수 있지만 목적지 마크가 표시되는데다 갈 수 있는곳도 한정되어 있어 미니맵이 굳이... 라는 생각이 든다. 다만 이런 제한적인 구성을 취함으로써 필드를 꽉꽉 채워 넣을 수 있게 되고 때문에 이전 작에서 많이 느끼던 휑하다는 느낌은 훨씬 덜하다는 장점이 있다.
전투 시스템 역시 드라마틱한 변화가 있다.
격투게임을 보는듯한 사이드뷰에서 벗어나 머리 위 등 뒤를 바라보는 탑-백 뷰 시점을 채용하여 적들은 화면의 위에, 조종하는 캐릭터는 화면의 아래에 위치한다. 이런 뷰를 가지고 있다보니 부드럽게 횡이동을 할 수 있는 장점이 있다.
사이드 뷰 시점일 때 횡이동은 2차원의 화면으로 표현하기 힘든 Z축 이동이지만 탑-백 뷰는 X축 이동이기 때문에 횡이동의 표현이 쉽기 때문이다. 테일즈 오브 베스페리아를 생각해보면 횡이동을 위해서 패드를 입력하면 시점이 높아지며 탑뷰 시점으로 변한 상태에서 횡이동이 가능한 프리런을 할 수 있으며 프리런 모드가 끝나면 다시 시점이 급격하게 사이드뷰로 바뀌는걸 볼 수 있다. 이번작 그레이세스는 탑-백뷰를 취함으로써 급격한 카메라의 이동 없이도 필드를 자유롭게 돌아 다닐 수 있는것이다.
이 시점의 다른 장점은 범위 공격을 표현하기 쉬워서 1대 다 전투라도 여러적을 동시에 때릴 수 있어 테일즈 오브 베스페리아만큼의 압박감은 덜 하다.
공격 자원에 있어 TP 대신 테일즈 오브 데스티니 리메이크에서 선보였던 C.C.(풀 네임은 잘 모르겠다)를 도입했다. 모든 액션(평타도 포함된다)에 C.C.가 소모되며 소모된 C.C.는 매우 빠르게 회복하기 때문에 TP 처럼 자원을 아껴가며 싸울 필요는 없다. 때문에 잡졸과의 전투라도 아낌없이 모든 기술을 다 때려 넣을 수 있다. 다만 C.C.의 한계 값이 매우 적기 때문에 콤보 수는 그리 많지 않다.
중후반까지도 C.C.의 최대치가 15정도에 그쳐 대략 4번의 공격이면 자원이 바닥난다. 때문에 콤보의 수를 늘리기 위해서는 동료들과의 공격을 전략적으로 연계해야한다.
모든 동작에 C.C.가 소모되기 때문에 이 시스템이 첫 등장했던 테일즈 오브 데스티니 리메이크에선 평타는 봉인되고 강한 기술 한 두 개만 주구장창 쓰게 되었는데 이번작에선 그런 단점을 보완하기 위해서 평타가 사라지고 A 아츠 콤보, B 버스트 두 종류로 기술이 나누어졌다.
A 아츠 콤보는 이전 작에서 많이 사용하던 평타 -> 아츠 -> 아케인 아츠의 연결 콤보를 계승하였으며
B 버스트는 이전작에서 캐스팅 타임이 존재하던 마법 기술를 계승하였다. 주인공인 아스벨같은 육체파 캐릭터는 B 버스트라도 캐스팅이 없는 기술이 나가는데 단타 기술 같은 느낌이라 콤보로 연결되지는 않는다.
속성의 종류가 매우 늘어났고 각적들의 약점에 맞는 속성 공격을 해야 대미지가 들어가기 때문에 강하고 딜레이 없는 기술만 계속 쓰면 오히려 전투가 어려워진다. 대신 인카운트 되는 적들에 맞춰서 콤보와 기술을 적절히 변경하고 변형해야 해서 이 기술 하나면 끝 같은 원툴 기술은 없다.
단점이 있다면 마지막 적의 체력이 다하면 쓰러지는 모션이 나오기도 전에 전투가 끝나버린다. 비교를 하자면 다른 작품은 마지막 공격에 적들이 쓰러져 죽음이 확인 될 쯤 되면 전투가 축하 음악과 함께 종료되었던 반면 이번작은 마법이나 근접 공격이 적에게 명중하는 순간 전투가 종료되기 때문에 버그처럼 보이기도 한다.
동료 A.I.도 문제가 있는데 일반 잡몹 전에선 그럭저럭 잘 싸워 주는 편이지만 보스전에서는 기믹이 시작되면 공격을 그대로 다 얻어 맞고 픽픽 쓰러진다. 그래서 잡몹에겐 강하고 보스에겐 약한 강약약강의 모습을 동료들이 보여준다...
새로 등장한 시스템도 여럿 되는데, 그 중 에아르 시스템은 오버리미트와 비슷한 개념으로 전투 중에 아군의 공방에 따라 적과 아군 모두 게이지가 쌓이는데, 적 쪽의 게이지가 가득차게 되면 적들은 일정시간 슈퍼 아머상태로 변하고 아군의 게이지가 모두 쌓이면 C.C.가 무한대가 되어 공격을 마구마구 이어줄 수 있다.
저스트 회피등 아슬아슬한 동작일 수록 게이지가 빨리 쌓이기 때문에 모든 공격을 방어하기보다는 적극적으로 회피를 하는게 유리할 수도 있다. (물론 회피에도 C.C가 소모되기에 남발했다가는 공격할 C.C.가 부족하게 된다.)
또한 칭호를 통해서 캐릭터가 성장하는데, 전투 중 얻는 스킬 경험치로 칭호의 레벨이 증가하면 칭호마다 할당되어 있는 특수 능력이 캐릭터로 영구히 흡수된다. 게임에서 칭호의 종류가 매우 많기 때문에 원하는 육성의 방향으로 칭호를 달아줘서 키울 수도 있고 귀찮다면 자동 설정을 켜서 복잡한 방향은 잊고 진행할 수도 있다.
이 게임의 알파요 오메이가인 듀얼라이즈 시스템은 두 아이템을 합성하여 새로운 물건을 만들어 내는 개념으로 얼핏 보면 단순할 것 같지만 합성 공식이 복잡하기 그지없다. 이것을 이용해서 간단하게는 회복약이나 거래품을 만들어 (언제나) 부족한 갈드를 확보할 수도 있고 장비의 능력치를 올릴 수도 있고 장비에 휘석 파편을 합쳐서 복잡한 공식으로 장비를 인첸트 할 수 있다. 인첸트 되어 있는 특성이 좋다고 인첸트를 더 이상 안 하게 되면 무기가 성장하지 않아서 오히려 약해지기에 현재 인첸트를 버리고 무기 성능을 올릴지 아니면 반대를 유지할지 고민이 필요하다.
여기까지는 호불호를 따지자면 호 쪽으로 기울었는데 스토리에 있어서는 절대 좋은 점수를 주기 힘들다. 이전작인 베스페리아에 비교해서도 스토리와 연출이 10년쯤 퇴보를 한 것 같다.
이벤트 연출 방식을 보면 세 종류가 크게 보이는데 하나는 셀 애니메이션, 하나는 인 게임 시네마 나머지 하나는 게임 플레이 중 인물들이 하는 대화이다.
셀 애니메이션이야 테일즈 시리즈의 유구한 전통이니 추가로 설명할게 없다. 캐릭터간 대화 하는 것도 크게 불편한 점은 없지만 인 게임 시네마는 글쎄...
인 게임 시네마는 라타토스크의 기사부터 사용하던 방식인데 게임내 사용되는 모델에 전용 모션을 추가하여 이벤트 진행동안 좀 더 자연스러운 움직임을 보여준다.
그래봤자 투박한 모델링의 캐릭터가 소소한 움직임을 하는지라 게임 플레이중 나오는 대화와 큰 차이가 느껴지지 않는다.
오히려 시네마이다 보니 대사가 말풍선이 아니라 자막 형식으로 나와 통일감만 떨어진다. 차라리 인게임 시네마 대신 셀 애니메이션을 쓰는게 나았을까 싶은데, 아마도 셀 애니메이션을 쓸 예산이나 여력이 안되었던 것 같다.
게임 내 캐릭터 움직임도 이전작인 베스페리아에 비해서 크게 퇴보했는데 가장 심한 부분은 캐릭터가 뒤를 돌아볼 때 바닥에 있는 회전판이 돌아가듯 캐릭터가 턴을 느리게 한다는거다. 인포그램에서 발매했던 도스 게임 어둠속에 나홀로 시리즈가 이런 식으로 방향전환을 했던 기억이 난다. (생각해보니 바이오하자드 2도 이런식이었던 것 같다), 전투 준비를 할 때 한 손으로 칼집을 던지며 칼을 빼는 세련된 동작을 보여줬던 베스페리아에 비하면 정말 형편 없다는 생각이 든다.
무엇보다 처참한건 스토리와 텔링이다. 말이 안되는 내용(핍진성)이 많은데다가 억지 전개(개연성) 역시 많아서 종합적으로 평가하자면 스토리는 볼 게 없다.
예를 들어 말이 안 되는 내용으로는 이런 것들이 있다.
- 적 지휘관인 리차드가 군대를 이끌고 침공해 오는 장면에서 적 지휘관이 아군 지휘부까지 오는데 아군은 보초도 안 서는지 그 사실을 아무도 모른다.
- 그렇게 호위병도 없이 혼자 지휘부까지 온 적 지휘관이 아군에게 쳐 맞아 결국 지휘관 전투 불능으로 전 군이 퇴각한다.
- 리처드가 왕이 되고 나서 휘석의 유통 문제를 들어 란트성을 '침공' 하라고 명령을 내리는데... 란트성은 애초에 자기 나라의 지역이다. 왕이 자기 나라의 마을을 '침공' 하는게 말이 되나? 점령당한 자신의 땅을 되찾는 이유가 휘석 유통 문제라니... 그 문제만 없으면 자신의 땅을 되찾을 생각이 전혀 없었던걸까....
- 거대한 괴물에 먹혀서 괴물의 뱃속에 갖히는 장면이 있다. 뱃속에서 후추 주머니가 터지자 괴물이 재채기를 하는데 재채기는 기관지 자극이 있을 때 하는것이지 소화기에 문제가 있어서 하는게 아니다. 뱃속에 후추 한 자루를 풀어봐라 재채기가 나오나...
- 그 재채기에 실려 주인공 일행이 밖으로 날려 나간다. 작가는 재채기 할 때 위장까지 바람이 들어오는 줄 아나보다.
- 펜델 왕국에 도착하면 낮은 계층의 사람들이 휘석이 없어 추위를 견디기 힘들어 하는걸로 표현된다. 주위에 나무가 빽빽하고 집도 나무로 지으면서 땔감으로 사용할 생각을 전혀 못하고 있다.
말도 안되는 장면들이 많지 않으면야 '뭐, 그럴수도 있지' 하고 넘어갈 수 있지만 이런 내용들이 쏟아져 나와 역치를 넘어버 되면 사소한 것 하나까지도 다시 보게 되며 용납하기 어렵게 되는 것이다.
억지 전개를 살펴보면 이런게 있다.
- 내전 후 주인공은 반란자의 편을 든 기사단을 옹호하여 사면을 요구하며 관철시키는데 반란이 그리 가벼운 죄도 아닌데다가 하물며 기사는 지휘관 계급인데 사면이 된다. 아스벨과 리차드의 대립각을 세우고 기사단을 동료로 영입하기 위한 밑밥인듯 한데, 역사서를 조금만 읽어봐도 반란군들이 어떤 처벌을 받는지 쉽게 알 수 있다. 반란에 대한 죄가 가벼우면 반란을 쉽게 생각하기 때문에 반란죄는 가장 큰 중죄로 취급해 왔기 때문이다.
- 리처드가 빌런짓을 하면서 돌아다녀도 '친구니까'라는 이유로 행동을 계속 옹호하려 하는데, 친구라면 오히려 적극적으로 나서서 막아야 하는게 일반적이지 않을까? 현실로 치면 친구가 음주운전을 하려 하면 우정을 빌미로 운전을 옹호할 것이 아니라 말려야 하는게 맞듯이 말이다.
- 양자로 다른 국가에 입양되었던 주인공의 동생이 성장하여 군대를 이끌고 자신의 성을 무력점거 하는 장면이 초반에 나온다. 아무리 피를 나눈 동생이라 하더라도 적국의 지휘관이 자신의 성을 점령하고 있는걸 지지하는걸로도 모자라 더 오래 점령을 할 수 있도록 스스로 사절이 되는 장면을 보면 웃음이 나온다. 이런걸 우리는 매국노라고 부른다. 적국의 점령하에 살아가야 하는 마을 사람들은 생각지도 않는 영주가 여기 있다.
- 사막의 나라에서 삶의 기틀이 되는 대휘석을 지키는 경비가 고작 둘이다. 그러다보니 습격자 한 명에게도 탈탈 털리며 국가의 보물이 못쓰게 된다.
이러다보니 스토리 진행은 어떤 이상한 분기나 내용이 나와도 '될대로 되라지' 하면서 흥미를 끌지 않게 된다.
이 게임의 탐험과 전투가 꽤나 재밌는 편이긴 하지만 스토리가 어느정도 받쳐줘야 반복되는 전투에 지루함이 덜 할 텐데 아니나 다를까 후반으로 갈 수록 점점 게임에 흥미가 떨어져 간다.
특히 엔딩 장면은 이해도 제대로 안되는데
마지막 보스인 람다를 쓰러트림 -> 람다는 잠에 빠지고 긴 시간 후에 다시 깨어날 예정 -> 그걸 막기 위해서 소피는 람다를 흡수하여 자폭하려고 함 (그렇게 프로그램 되어 있음) -> 소피가 죽는게 싫은 주인공 아스벨은 소피를 살리기 위해서 람다와 융합함 (?!?!, 다른 인물들이 람다와 융합하여 그렇게 민폐를 끼치는걸 보고도 융합을 시도했다.) -> 내면 세계에서 람다와 아스벨은 치열한 말싸움을 함 -> 람다는 기력이 다했는지 가사 상태로 들어감 -> 동료들은 람다가 잠에 빠지고 주인공이 깨어나자 좋아함 (람다가 잠을 자며 힘을 비축하려는걸 막으려 했었잖아 얘들아...)
이렇게 스토리가 진행된다...
그리고 디 어비스에서 느꼈던 문제점을 이 작품에서도 느꼈는데, 뭐냐 하면 하나의 스토리를 진행하기 위해서 너무나 많은 마을을 들른다는 점이다. 여기 가서 대사 조금, 저기 가서 대사 조금 이러다보면 스토리 조금 진행시키는데 이동에 너무 많은 시간이 소요된다.
총평을 내리자면, 뭔가 애매한 게임이다. 전투와 탐험은 이전작 못지 않게 매우 재밌지만 스토리는 없는것과 다름 없다.
처음에는 이러저러한 시스템으로 재밌지만 중반부터 반복되는 전투에 흥미도가 하강곡선을 그리기 시작하더니 종반부에는 기울기가 급격하게 커진다.
평가
(+) 혁신적인 UI 인터페이스
(+) 친절한 UI 인터페이스
(+) 목적지 마크로 미아 방지
(+) 칭호 리벨 + 듀얼라이즈로 육성의 방향을 설정할 수 있음
(-) 유치뽕짝의 재미없는 스토리
(-) 이해하기 어려운 캐릭터의 행동
(-) 캐릭터의 서사가 스토리를 리드하는게 아니라 스토리에 캐릭터들이 끌려감. 이 때문에 캐릭터들이 모두 몰개성함
등장 인물
- 애스턴 란트 : 윈돌 왕국 란트성 영주
- 켈리 란트 : 윈돌 왕국 란트성의 안주인
- 아스벨 란트 : 주인공 일행. 윈돌 왕국 란트성의 대공자
- 휴버트 란트 : 주인공 일행. 윈돌 왕국 란트성의 소공자
- 소피 : 주인공 일행. 기억을 잃은 소녀
- 파스칼 : 주인공 일행. 고고학자
- 셰리아 : 주인공 일행. 집사의 딸. 아스벨과 휴버트의 소꿉친구. 병약하다.
- 마리크 : 주인공 일행. 아스벨의 기사 학교 교관
- 프레데릭 : 영주 성의 집사
- 리차드 : 윈돌 왕국 왕자
- 비아스 : 리차드 왕자를 호위하는 기사
- 셀딕 대공 : 리차드의 숙부. 권력을 잡기 위해 반란을 일으킨다.
- 데일 그렐사이드 : 친 리차드파 영주
- 데이비드 파라다이 : 스트라다국 대통령
- 푸리에 : 안마르치아족 연구원
- 커츠 : 펜델국에서 대휘석를 이용한 실험을 주도하는 군인
- 에메로드 : 행성 포드라의 생존자.
줄거리
소년시대 편
란트성 영주의 장자에 꽤나 말썽꾸러기인 아스벨은 사시사철 꽃이 피어 있는 곳을 보고싶어 통행이 금지된 뒷산에 동생 휴버트를 데리고 올라간다. 아름다운 꽃들을 보고 기분이 좋아지는것도 잠시. 그곳에 기억을 잃고 누워 있는 이상한 소녀를 만난다.
기억을 잃은 소녀에게 동정심을 느낀 아스벨은 집으로 데려와 집사 프레데릭의 딸 셰리아와 함께 소녀를 아는 사람을 찾아다니지만 소득이 없어 지인이 나타날 때 까지 보호를 해 주기로 하고 소피라는 이름을 지어준다.
그러던 어느날 요양차 왕자 리차드가 성을 방문한다. 붙임성 좋은 아스벨이기에 리차드와 금세 친해지고 동네 자랑을 한답시고 리차드와 함께 경비병 몰래 통행 금지된 뒷산에 오른다.
아스벨, 소피, 리차드 셋 만 있는 뒷산에서 기사단원 중 한 명인 비아스가 왕자의 목숨을 노리고 습격해 오자 아스벨과 소피는 전력을 다해 막아내고 비아스를 쓰러트리지만 쇼크를 받아 절벽에서 떨어지는 리차드를 구하려다 세 명 모두 절벽에서 떨어진다.
어찌된 일인지 셋 모두 상처하나 없이 멀쩡한채 정신을 차리게 되고 서로 힘을 모아 절벽을 기어 오르는데 성공한다. 그리고는 동이 트는 해를 보며 거대한 나무에 이름을 새기고 우정의 맹새를 한다.
집에 귀가 후 왕자를 위험하게 하고 금지된 산에 갔다는 이유로 아스벨은 방에서 근신 처분을 받게 된다. 그 때 왕이 위독하다는 전갈이 도착하고 리처드는 우정의 증표로 반지를 에스벨에게 선물 한 후 란트 영주 그리고 휴버트와 함께 수도로 귀환한다.
며칠 후 근신으로 몸이 근질근질한 아스벨은 가출을 하여 소피와 함께 리차드를 만나러 수도로 상경한다.
수도에서 치료를 위해 상경한 셰피아와 만난 아스벨은 리차드를 찾아가 만나 함께 수도 구경을 하며 즐거운 시간을 보내다가 휴버트와 상경했던 아버지와 마주치게 된다. 다행히 아버지의 용서를 받은 아스벨은 밤에 몰래 리처드를 만나기 위해서 궁전의 비밀통로를 이용하다가 마물에게 들키게 되고 정신을 잃는다.
며칠만에 아스벨이 정신을 차린곳은 고향인 란트성. 소피는 아스벨을 지키려다 목숨을 잃었다는 말을 전해듣는다. 게다가 동생인 휴버트는 스트라다에 있는 오즈웰 가문의 양자로 들어갔다는 소식까지 듣게 된다.
자신이 약해서 모두를 잃었다고 생각한 아스벨은 영주 계승을 포기하고 왕국 기사단에 들어가기로 결심한다.
란트 영주 편
아스벨이 기사 학교에 입학한지 7년째 되던 해 실습을 무사히 마치고 난 후 기사 서임을 받기 위해 학교로 돌아오던 중 셰리아를 만난다. 셰리아가 가지고 온 소식은 펜델의 군대가 란트를 침공하였고 아버지인 애스턴까지 전사했다는 암울한 내용이었다.
교관의 직권으로 란트 파견 임무를 맡아 고향으로 돌아온 아스벨은 성을 침공중인 펜델군을 예의 그 언덕으로 유인하여 물리치는데 거기서 소피와 똑같이 생긴데다 기억까지 잃은 여자애를 만나게 되고 다시 소피라는 이름을 지어준다.
한숨 돌린 후 집으로 돌아온 아스벨은 대공자로써의 책임감을 느끼며 기사 학교를 자퇴하고 영주의 위를 물려 받기로 한다.
그날 평원에 진을 치고 있는 펜델군을 야영지를 기습하려하나 오히려 펜델군에게 빈집털이를 당하여 성이 함락될 찰라 스트라다의 오즈웰 군이 펜델군을 구축하기 위해서 란트로 진군해 온다.
오즈웰군을 이끄는 지위관은 놀랍게도 아스벨의 동생 휴버트. 아스벨은 동생을 반갑게 맞으나 어릴적 양자로 보내졌던것에 앙심이 남아 있던 휴버트는 란트 가문을 차갑게 대하고 오즈웰의 의지에 따라 라트성의 총독으로 부임하여 아스트라다가 란트를 점령 및 지배하고 있음을 선언한 후 아스벨을 추방한다.
소피가 고향에서 쫓겨난 아스벨을 따라오자 아스벨은 자신의 처지 때문에 돌 볼 수 없는 소피를 리처드에게 맞길 생각으로 수도 바로니아로 향하는데 윈돌 왕국의 기사가 아스벨을 쫓기 시작하자 자신이 수배당했다는 사실을 알게 된다.
바로니아에 도착해서 들은 소식은 왕과 왕자가 죽었다는 내용이라 아스벨은 충격 받고는 진상을 알아보기 위해 어릴적 방문했던 왕성의 비밀통로를 찾는데 그 곳에서 도망치던 리차드를 만나게 된다.
리차드는 셀딕 대공이 기사단을 장악하고 왕을 죽였으며, 자신을 지지하는 영주 데일에게 가서 군사를 일으킬 생각임을 알려준다.
란트 탈환 편
뜻밖의 인연으로 파스칼이라는 학자 스타일의 여자애와 만나서 함께 여행하며 데일 영주가 있는 그렐사이드 영지에 성공적으로 도착한 일행은 데일 영주의 군사력을 동원하여 수도를 탈환할 계획을 세운다. (계획은 단순하게 관문을 통과하여 수도를 친다가 전부다 -_-). 수도와 그렐사이드 중간에 있는 관문 월 브릿지로 유격대롤 보내 내부에서 성문을 개방한 후 병사를 진입시킬 작전에 아스벨 일행과 리처드가 참가하기로 한다.
작전대로 월 브릿지의 관문이 열리고 그렐사이드의 병사가 월 브릿지를 점령한다. 아스벨은 점령군 사이에 셰리아를 발견하는데, 셰리아는 란트에서 구호병으로 파견나온 상태였다. 관문을 점령하여 순조롭게 일이 풀리는 듯 보였지만 리차드의 인격이 난폭하고 잔인하게 변해가는것을 본 소피와 아스벨은 무언가 이상함을 느낌에도 우정을 위해 그 느낌을 억누른다.
수도까지 순조롭게 점령하여 옥좌에서 마침내 셀딕 대공과 마주하게 되는데 셀딕 대공은 오직 자신만이 왕에 어울리는 격을 가지고 있다고 생각하고 있어 항복 의지 없이 왕좌를 놓고 전투가 벌어진다.
결국 대공은 아스벨 일행에게 무릎을 꿇게 되고 리차드는 잔혹하게 아스벨을 살해한다.
대관식 후 왕의 자리에 오른 후 리차드는 아스벨을 불러 란트의 특산품인 휘석이 수급되지 않음을 이유로 들어 란트를 침공할 것을 명한다.
자신의 고향을 침공하라는 명령에 충격을 받은 아스벨은 침공 이전에 먼저 사절 파견을 요청 하여 사절의 자격으로 란트에 돌아가게 된다.
란트에서 사절로써 휴버트와 대면한는데 휴버트는 휴버트대로 란트성 시민들의 편의를 봐 주느라 본국 스트라다와 오즈웰 가문의 요구사항을 씹고 있어 총독의 자리를 위협받고 있는 상황이다.
아스벨이 휴버트에게 휘석의 유통을 요청하는 자리에서 윈돌 왕국의 직속 군대가 란트성을 침공하고 있다는 소식이 들려온다.
리차드는 자신에게 반하는 아스벨을 처리하기 위해 사절을 무시하고 군대를 동원해 란트성을 쓸어버릴 생각이었던 것이다.
휴버트와 아스웰이 있는 자리에 리처드가 나타나고 전투가 벌어진다. 리처드는 알 수 없는 힘으로 능력을 엄청나게 강화하여 아스벨과 휴버트의 상대가 되지 못한다. 그러자 갑자기 소피가 능력을 개방하고 난입하여 대 격투가 벌어지고 리처드의 자세에 빈틈이 생기자 그 때를 노려 아스벨이 리처드의 급소를 노린다. 하지만 알수 없는 힘 때문인지 리처드는 죽지 않았지만 상처때문에 퇴각하게 된다.
스트라다 모략 편
스트라다국이 점령한 란트를 중심으로 펜델국과 윈돌 국 양쪽으로 포위를 당한 상태에서 휴버트의 행보에 불만을 느낀 스트라다가 휴버트에게 송환 지시가 내려온다.
란트성에서 휴버트가 군대를 빼면 펜델이나 윈돌의 군대에 의해서 쑥대밭이 될 것임은 자명한 상황이기에 아스벨이 휴버트의 사절이 되어서 오즈웰 가문을 만나러 가기로 한다. 이에 불만을 품은 부관에 의해서 셰리아가 납치당하고 구출되는 과정에서 아스벨은 셰리아의 마음을 알게 된다. (좋겠다...)
스트라다에 도착해서 수도로 향하는 길을 알아보는데, 수도로 향하는 길이 록가간이란 몬스터에 의해 막혔다는 얘기가 들려온다. 정부에선 록가간을 퇴치하기 위해 군대를 파견하였으나 마을 사람들은 그들에게 친숙한 록가간을 군대가 공격하는것을 반대하여 시위를 하고 있어 이도 저도 못하는 상황이었다.
아스벨 일행은 상황 파악을 위해서 록가간을 조사하러 가지만 갑자기 나타난 록가간에 습격당하여 먹힌다. 록가간의 뱃속에서 기생충이 문제임을 알아낸 일행은 기생충을 모두 퇴치하여 록가간을 다시 조용하게 만든다.
수도 유 리베르테에 도착하여 대통령을 알현하여 란트영지 문제를 의논하는데 대통령 데이비드는 록가간 사건을 해결한 아스벨에게 호감을 가지고 있지만 휴버트가 휘석의 공납을 제대로 하지 않아 총독에서 경질된다는 것은 어쩔 수 없는 상황이다. 다만 아스벨 일행이 아스트라다의 대휘석에 문제가 있음을 알아내고 문제 해결을 자처하자 기회를 주기로 한다.
고대인이 만들었다는 유적에 도착하여 대휘석을 살펴본 후 파스칼이 부서진 부분을 수리하여 대휘석이 힘을 되찾게 하지만 직후 리차드가 찾아와 대휘석의 힘을 모조리 흡수한 후 사라진다.
수도에 복귀하여 대통령에게 이 사실을 보고하려 하는데 그 자리에 휴버트가 와 있다. 리처드가 윈돌의 대휘석의 힘을 흡수하고 사라지자 윈돌의 군대가 혼란에 빠진 관계로 침공의 위협이 사라져 복귀를 했단다. (펜델은 어쩌구?) 일련의 사건으로 보아 리처드는 펜델의 대휘석을 노리고 있을 가능성이 높아 대통령은 아스벨 일행에게 펜델로 가서 리처드를 추적할 것을 요청하며 휴버트를 호위로 붙여준다.
펜델 공방 편
배를 타고 중립 지역인 투기장의 섬을 거쳐 펜델에 도착한 일행은 대휘석을 찾으로 가는 도중 베라닉이라는 마을에 들른다. 사막지역인 아스트라다와는 달리 펜델은 한대기후의 지역으로 몸을 덥혀 줄 땔감으로 휘석을 필요로 한다. 하지만 휘석의 양이 많지 않기에 일부 계층만이 휘석을 독점하고 나머지는 춥고 궁핍하게 살아가고 있다.
마을 사람들을 도와주며 대휘석이 있는 곳의 정보를 수집한 일행은 대휘석을 찾기 위해서 자베이트로 향한다. 자베이트에서 사람들을 탐문하며 얻은 정보로는 펜델국이 대휘석으로 연구를 하면서 비밀리에 큰 프로젝트를 진행하려는 것 같다.
정보를 좀 더 모으려 하지만 펜델 병사에게 스파이임을 들키게 되고 쫓기는 신세가 되자 파스칼이 안마르치아족임을 커밍아웃하고 자신의 마을로 도피를 하자고 제안한다.
안마르치아의 마을에서 파스칼의 지인이 펜델국의 군에 협력해 휘석의 연구자료를 제공하고 있음을 알아낸 일행은 지인을 찾아 연구소를 방문한다.
연구소에서 파스칼은 지인인 푸리에를 만나서 휘석을 이용한 실험이 폭발 가능성이 있음을 지적하자 예전부터 파스칼의 천재적은 재능에 열등감을 느껴왔던 푸리에는 오랜만에 만난 사이임에도 그만 감정이 폭발하고 만다. 껄끄러운 분위기에서 대휘석이 군에 있다는 짧은 정보만 입수한 일행은 군 본부가 있는 자베이트로 다시 향한다.
다시 자베이트로 돌아온 일행은 대휘석 실험을 주도하고 있는 수장이자 마리크의 옛 동지인 커츠를 만나서 대휘석을 이용한 실험은 매우 위험해서 그만두어야 한다고 설득을 하지만 커츠는 펜델국의 추위를 극복하기 위해서 대휘석으로부터 에너지를 뽑아내어 에너지로 삼는 실험이 절실하기 때문에 의견을 수용하지 않는다.
결국 일행은 실험이 이루어지는 비밀 장소를 찾아 직접 실험을 중단시키려 하지만 커츠가 이를 가로막아 둘 사이 전투가 벌어진다. (듀얼라이즈를 이용해서 방어구를 강화해 오지 않았다면 커츠의 콤보 한 방에 절명한다.) 그 순간 대휘석에서 폭주의 조짐이 보이자 커츠는 실험장치에 칼을 찔러넣어 대휘석의 폭주를 막아내지만 이 때문에 감전되어 죽는다.
잘못된 방법이었지만 본국의 사람들이 추위에 고통받지 않고 살 수 있도록 삶을 바친 커츠를 애도하는 중에 아니나 다를까 리차드가 대휘석의 힘을 노리고 습격해 온다. 자리에 있는 모두가 리차드의 상대가 되지 못하고 리차드는 결국 대휘석의 힘을 모조리 흡수하여 떠나간다.
우수한 군인의 사망에다 국가의 명운이 달린 대휘석마저 도난당하자 총통은 일행을 구속할 것을 명하는데 그 순간 (에효... 우연한 타이밍이 한 박스씩 쏟아진다) 안마르치아족 장로가 보낸 사자가 찾아와서 일행을 놓아주길 요구한다. 안마르치아족의 기술력이 절실한 총통은 어쩔 수 없이 일행의 구속을 취소한다.
총통이 철수 한 후 사자는 일행에게 리차드의 다음 타겟이 별의 핵임을 알려주고 별의 핵에 대한 정보를 얻을 수 있도록 지혜의 창고 출입 할 수 있게 허가해 준다.
지혜의 창고에서 별의 핵으로 갈 수 있는 입구를 찾아 낸 일행은 리차드보다 먼저 별의 핵에 당도하기 위해서 서둘러 중앙 섬으로 향하지만 그곳에서 리차드에게 따라 잡힌다. 별의 핵을 차지하기 위한 싸움이 벌어지고 아스벨 일행의 다구리를 견디지 못한 리차드가 쓰러지자 소피는 리차드를 회유하기 위해서 다가가지만 리차드는 곧 자세를 가다듬어 소피에게 강렬한 일격을 가하여 쓰러트리고는 그곳에서 고치를 틀기 시작한다.
희망의 이정표 편
고치를 피해 달아난 아스벨과 셰리아는 치유 마법을 소피에게 쏟아부어 보지만 전혀 차도를 보이지 않고 파스칼을 직감적으로 소피를 치료하기 위해 포드라에 가야함을 알아낸다.
각 대륙을 돌며 포드란에 대한 정보를 얻고 행성을 벗어나기 위한 셔틀을 찾아내 수리한 끝에 모든 준비가 완료되어 일행은 셔틀을 이용해 행성을 벗어나 포드란 행성으로 이동할 수 있게 된다.
포드란 편
포드란 행성의 거주지에서 아스벨 일행은 휴면상태로 안드로이드들에게 관리를 받고 있던 유일한 생존자 에메로드를 찾아내 휴면에서 깨운다. 에메로드의 말에 의하면 포드란 행성은 기술이 매우 번영한 곳이었으나 기생형 악마 람다에 의해서 멸망하였고 람다는 그 후 아스벨이 있는 세계 에네피아로 이동한 후 세상을 멸망시킬 힘을 모으고 있었다고 한다. 이에 에메로드는 람다를 소멸시키기 위해서 전투 휴머노이드 프로토스-1을 만들어 에네피아로 파견하였다고 한다. 그 말에 의하면 소피는 전투 휴머노이드이며 리차드가 그렇게 변한 이유가 람다의 기생때문이었던 것이다.
일단 소피의 회복이 먼저였기에 에메로드와 함께 휴머노이드 연구실을 확보하여 소피를 완전히 치료수리한다. 이 덕분에 소피는 잊고 있었던 자신의 궁극적인 목표를 떠올릴 수 있게 된다.
이제 남은것은 람다가 에네피아에 만든 고치를 뚫고 람다를 제거하는 일.
열선의 도움없이 에네피아 행성의 외곽 바다와 람다의 고치까지 뚫어야 하기에 수리를 하고 있는 셔틀을 강화개조하기로 한다.
이후 군사 연구소를 돌며 재료를 모아 충각을 만들어 셔틀에 장착한 다음 다시 원래 세계로 돌아갈 준비를 마치자 에메로드는 람다의 최후를 결정짓기 위해서 일행과 함께 에네피아로 가기로 한다.
최종 결전 편
한 층 강화된 셔틀의 능력으로 람다가 만든 고치 내부 상층부에 무사히 안착한다.
고치의 내부는 람다가 원하는 세계로 재구성이 거의 완료가 된 상태여서 일행은 적잖이 놀라지만 수많은 마물과 함정을 뚫고 지표까지 내려가 람다와 대면을 하게 된다. 람다는 세계를 구축하는데 너무 많은 힘을 쓴 탓인지 큰 어려움 없이 제압이 된다. 소피는 심어저 있던 람다 소멸 프로그램이 작동하여 람다와 함께 소멸하기 위해서 에너지를 끌어올려 람다에게 달려들지만 에메로드가 돌변하여 소피를 무력화 시킨 후 자신의 몸에 람다를 받아들인다.
에메로드는 지금까지 람다가 단순 파괴만을 하는 악마라고 생각하고 있었지만 고치 안에서 람다가 만든 세계와 생물을 보고는 그 힘을 흡수하여 포드란에 자신만의 세계를 구축하고 에네피아를 식민지배 하는 신이 되려는 욕심을 품고 람다를 흡수하게 된다.
Wii 판에서 에메로드 보스전이 너무 쉬웠다는 평가에 개발진들이 꼴받았는지 보스의 패턴이 확 바뀌었다.
수시로 몸 주위에 웨이브를 뿌려대는데 이 때문에 접근후 콤보가 거의 불가능하다. 콤보가 연결되려는 시점에 웨이브가 방출되어 피해를 입히며 캐릭터를 뒤로 밀어낸다.
오버리미트가 될 때마다 광역필드 필살기를 써대는데 대미지가 걸출하다.
플레이어가 조종하는 캐릭터는 회피를 연타하여 피할 수 있지만 NPC 동료들은 빈사 아니면 사망에 이른다고 보면 된다. 에메로드의 오버리미트 게이지 상승 속도가 꽤 빠르기에 광역필드 필살기를 6번 정도는 보게 된다.
체력이 반 정도 남으면 환장하는 패턴이 나오는데 동료들 중 캐스팅을 하는 캐릭터가 있으면 바로 마법으로 카운트를 친다. 때문에 힐러계 동료인 섀리아를 살리는 족족 힐 마법에 카운터를 쳐서 죽여버린다.
체력이 30%이하로 줄어들면 초필살기를 쓰게 되는데 이건 플레이어 캐릭터라도 회피가 불가능하여 최대한 풀피에서 맞고 견뎌야 한다.
음식을 쓰던 무슨 수를 써서라도 방어력과 저항력을 (힐러는 특히) 챙겨야 하며 주인공을 제외하고 원거리 멤버로 구성하여 어떻게는 경직을 먹여야 한다. 보스가 경직을 먹으면 그 틈을 놓치지 말고 파고 들어 콤보를 쏟아내야 한다. 그럼에도 라이프 보틀은 꽤나 많이 사용하게 될 것이다.
아스벨 일행이 힘을 짜 내 보아도 람다를 흡수한 에메로드를 상대하지 못하고 밀리다가 쓰러진다. 에메로드가 승리의 미소를 짓는 순간 람다는 자신을 흡수한 에메로드가 맘에 들지 않았는지 동기화를 거부하고 그 결과 과도한 힘을 흡수한 에메로드는 몸이 폭발하며 산산조각난다.
정신을 차린 리차드가 구속에서 풀려난 람다에게 손을 뻗자 리차드와 다시 동기화 한 람다는 별의 핵으로 가는 구멍을 뚫고 별의 핵을 향해 사라진다.
람다가 창조했던 고치의 세상이 무너지기 시작하자 아스벨 일행은 람다를 쫓아가려는 소피를 억지로 뜯어 말리며 셔틀을 이용해 탈출한다.
란트성에서 최후의 휴식을 취한 일행은 다시 마음을 가다듬고는 별의 핵을 향해 나아간다.
별의 핵 내부를 탐색하던 도중 일행은 람다의 기억을 조금씩 엿보게 된다.
람다는 포드란 별의 핵에서 발견된 존재로 포드란의 연구원들이 연구를 위해서 연구실로 데려온 후 기계 몸을 제공하여 그 안에 기생하도록 한 후 실험을 진행하였다.
연구 소장은 아이를 갖지 못하는 몸이어서 람다를 자신의 아이처럼 대하며 인간으로써의 유대감과 감정을 가르친다.
연구 소장과 람다의 관계를 질투하던 에메로드는 상부에 보고하여 소장을 파면시킨 후 독자적으로 연구를 진행하여 람다의 힘을 기반으로 한 휴머노이드를 만들어 낸후 람다를 폐기하려 한다.
하지만 람다는 자신을 구속하던 장치를 탈출하여 연구원들을 학살하기 시작했고, 그 모습을 본 소장은 람다를 달래려 노력하여 진정시키나 싶었지만 곧 에메로드가 나타나 개발한 휴머노이드를 이용해서 둘을 처형하려 한다.
람다와 소장은 셔틀을 이용해 탈출하려 하지만 소장은 총에 맞아 쓰러지고 람다만 무사히 에네피아에 당도한다.
그곳에서 람다는 소장의 마지막 유언인 '생존'과 '별의 핵 융합'을 목표로 살아가게 된다.
갖은 고생과 기믹과 함정 끝에 별의 핵 시설을 돌파한 일행은 별의 핵 근처에서 람도와 완전히 융합한 리처드를 보게 된다. 별의 핵 앞에서 람다-리차드와 일행간 전투가 벌어지고 주인공 보정을 받은 일행앞에 리처드는 무릎을 꿇고 만다.
숙부의 배신으로 트라우마가 깊에 새겨진 리처드는 람다에게 융합하여 세상을 리셋시키려 했지만 한편으로는 이렇게 막나가는 자신을 아스벨이 막아 줄 거라는 생각도 가지고 있어서 아스벨에게 쓰러지자 자신을 죽여 달라고 요청한다.
연구소장의 유언때문에 삶에 대한 강렬한 욕구를 가지고 있떤 람다는 삶의 미련을 버린 리쳐드를 용납할 수 없어 융합을 해제해 버리고 단독 개체인 상태로 세상의 원소를 이용해서 힘을 폭주시킨다. (단독 상태가 훨씬 세고 강하다. 이럴거면 기생/융합은 왜 한거였어?)
다시금 벌어진 2차전이었지만 마모루 덕후 주인공을 이기지 못하고 람다는 에너지를 다한다.
소피의 말에 의하면 힘을 다한 람다는 긴 수면에 들어가며 먼 훗날 다시 깨어날 거라고 한다. 그걸 막기 위해서 소피는 자신의 신체로 람다를 흡수 후 자폭을 하려 한다.
소피를 지키겠다고 맹세한 아스벨은 소피를 살리기 위해 중간에 끼어들어 자기 자신이 람다를 흡수/융합한다. (?? 리처드와 에메로드를 보면서 뭘 배웠나)
쓰러진 아스벨의 내면세계에서 아스벨은 람다를 설득하기 위해서 노력을 한다. 람다는 인간이 아닌데다 인간과의 교감 시간이 짧았는지 아스벨의 개똥철학에 패하고 수면으로 들어가자 아스벨이 정신을 차리고 동료들에게 이 사실을 알리자 동료들은 모두 기뻐하며 좋아한다(?? 먼 훗날 깨어나는 람다를 막으려 한거 아녔어?)
시간이 지나고 리처드는 자신이 불러냈던 괴물을 처리하는데 여념이 없고 셰리아는 괴물에게 다친 병사들을 치료하느라 여념이 없다.
휴버트와 마리크는 팬델과 스트라다의 사절 역활을 하며 양국이 평화롭게 지낼 수 있도록 노력하고 있으며 파스칼은 펜델에서 대휘석을 연구하며 사람들을 따뜻하게 할 방법을 찾고 있다. (지역난방을 개발한다)
아스벨은 영주의 위를 물려 받고 소피와 함께 살고 있다. 훗날 소피는 아스벨을 닮은 아이를 돌보는 영상으로 (소피는 사람이 아니니 소피와 아스벨 사이의 아이는 아닐테고...) 게임의 막을 내린다.
플레이 타임 38시간 44분
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