P의 거짓 (2023)

한국 게임 시장의 문제는 흔히들 패키지게임과 온라인 게임의 비대칭이라고 생각하곤 한다. 패키지 게임은 제작사가 없어 고사하고 대부분의 제작사가 온라인 게임에만 올인한다는 것이다. 그도 그럴것이 한국의 메이저 게임사라고 하면 3N (넥슨, 넷마블, NC소프트)가 먼저 떠오르는데 이들의 주력 제품이 모두 온라인 게임이기 때문이다. 

인앱 결제로 벌어들이는 수익이 엄청나기 때문에 개발사들이 패키지 게임을 버리고 온라인 게임만 만든다고 생각하기 쉬운데 이게 다 리니지계열 게임이 너무 유명해서 (좋은쪽으로도 안 좋은 쪽으로도) 그럴것이다. 아이템을 사는데, 장비를 맞추는데 몇 억씩이 소모된다는 소식을 듣고 있으면 그렇게 생각이 드는것이 당연할 것이다. 

하지만 일부 유튜버의 수익이 어마어마하다고 해서 모든 유튜버가 괜찮은 수익을 올리는것이 아니듯이 온라인 게임도 대부분은 그렇게 수익이 나지 않는다. 패키지 게임과는 다르게 유지 보수 비용(서버비용과 이 서버를 관리하는 인건비가 있고 수입 게임이라면 라이선스비가 추가로 나간다)이 계속해서 나가기 때문에 왠만큼 인기가 있지 않고서야 큰 수익은 나지 않는다. 
그럼에도 개발사들이 온라인 게임만 만드는 이유는 한국의 게임 암흑기의 영향을 크게 받아서이다.

다른 나라에선 패키지 게임이 성장하고 있을 무렵인 2000년대를 전후로 한국은 좋은 대학 진학을 통해서 사회적 계급 역전이 가능하다는 믿음이 강했고 때문에 자녀들의 공부에 조금이라도 방해가 되는 것들은 악의 축으로 규제하여 접근도 하지 못하게 했다. (호르몬이 폭발하는 중고등학교때 이성교제를 제한받는 나라는 종교국가를 제외하고는 한국이 유일할것이다)
이 때문에 게임 개발사들이 게임을 발매한다한들 사 주는 사람이 없었고 수요가 적다보니 게임의 판매가격은 생각보다 부담스런 금액을 형성했다. (일본의 무기산업은 구매 국가가 일본밖에 없다보니 개발비 보전을 위해서 판매 비용이 한국의 몇배나 되는것을 보면 이해가 될 것이다)

필자가 마지막으로 해 봤던 국산 게임 '니트로 패밀리'

지금에 와서야 게임을 보는 눈이 덜 부정적이 되면서 수요가 많아지고 게임의 가격 부담이 덜해졌지만 이미 성장의 시기를 놓쳐버린 국내의 게임 산업은 결국 패키지 시장을 포기하고 만다. (이는 만화 산업에서 도서 시장을 포기하고 바로 웹툰 시장으로 갈아 탄것과 동일한 현상이다)

이런 상황에 한국의 패키지 게임이라는 타이틀을 달고 출시한 것이 P의 거짓이라는 게임이다. 이 소식을 접했던 대부분의 한국 게이머는 관심을 안가질래야 안가질 수가 없었을 것이다. 일부는 그 용기에 찬사를 보내고 일부는 매우 우려스런 눈빛을 보내기도 했다. (아마 이들은 마그나카르타의 흑역사를 잘 알고 있는 올드비들이 것이다)

이 P의 거짓은 꽤 성공적인 게임이란 평가를 받았다. 호불호를 많이 타는 소울라이크 장르를 선택했기 때문에 평범한 대부분의 플레이어를 끌어들이지는 못했지만 이쪽 장르를 좋아하는 게이머들은 높은 점수를 주고 있다. 

이 게임은 다크소울 1~3과 세키로의 인상적인 부분들을 적당히 버무려 하나로 만든 작품이다. (블러드 본의 요소도 섞여 있다는데, 필자는 블러드 본을 해 보질 않아서 잘 모르겠다.)
기본적으로 체크포인트에서 체력과 소모품을 회복할 수 있는 점, 죽으면 자원을 죽은 자리에 떨어뜨리고 그 상태로 다시 죽으면 자원을 소실한다는 점은 여타 다크소울의 특징과 유사하다. 
거기에 더 나아가 어두칙칙한 배경, 생기없어보이는 NPC들의 말투와 억양, 상태이상에 중독되는 시스템은 원조 다크소울과 판박이라고 할 수 있다. 
이런 특징과 요소들 때문에 게임을 시작하고 받는 느낌은 다크소울과 세키로를 다시 꺼내서 하는 느낌이었다.

중세 유럽의 느낌이다.

좀더 들여다보면 전투 시스템은 세키로와 인왕 사이의 그 어디쯤 된다. 
적도 느리고 캐릭터도 느려서 필자같은 범인의 동체시력으로도 적들의 움직임을 쫓아 회피와 가드가 가능했던 다크소울과는 다르게 이 게임의 적들은 움직임이 매우 빠르고 현란하다. 
단적인 예로 다크소울의 적들은 공격의 마지막엔 공격 자세로 굳는 딜레이가 있고 플레이어는 그 딜레이를 캐치하여 공격을 하면 되었지만 이 게임의 적들은 공격 후 다시 대기 스탠스로 빠르게 회복하기 때문에 공격 시점을 잡기가 매우 어렵다. 
그래서 적들의 공격을 흘리고 자세가 회복되기 전까지 공격을 하는것이 아니라 일단 공격을 지르고 적들이 공격하는 낌새가 보이면 최대한의 반응속도로 공격에 대응해야 하는 세키로나 인왕에 닮아 있다.
특히 보스들은 초반에 등장하는 개체들도 A-B-C-D로 이어지는 패턴 중 A만 하고 끝날때도 있고 D까지 이어지는 경우도 있어서 매우 난이도가 높게 느껴진다.

튜토리얼 보스에게도 많이 죽었다.

이러다보니 뛰어난 동체시력과 반응속도를 가진 일부 사람들을 제외하고는 적들의 공격을 모조리 외우지 않으면 공격의 기회조차 주어지지 않는다. 때문에 보스전의 리트라이가 심하게 많아진다. 대부분의 보스전이 보스들의 동작뿐만 아니라 가드와 회피를 위한 공격의 타점과 패턴의 변화까지 모조리 외우고 나서야 그 보스를 처치할 자격이 주어지는것이다.

이런점은 보스뿐만이 아니라 엘리트 몹들에게도 동일하게 나타난다. 패턴의 다양성과 체력이 보스들에 비해서 낮은점은 다행이지만 이들과의 전투 전에 체크포인트가 제공되지 않아서 죽으면 그 먼 거리를 다시 이동해야 하는 나쁜점도 있다. 

초보자를 위한 배려인지 보스가 있는 전투장 앞엔 대부분 조력자를 소환할 수 있도록 되어 있다. 다크소울류에서 다수가 가진 장점은 너무 명확하기에 조력자를 부르면 전투가 많이 쉬지긴 한다. 그래서인지 조력자의 A.I.는 그다지 좋지 않고 닥돌을 하도록 되어 있어 생각보다는 잘 싸우지 못하고 오래 버터지도 못한다. 조력자로 보스를 끝장내기보다는 멀리서 보스의 패턴과 행동을 관찰하도록 지원하는 시스템으로 보인다.

전투에서 캐릭터는 방어용으로 가드와 회피를 사용할 수 있다. 
공격의 전조를 보고 멀찍이 이동하여 적의 공격 전체를 흘리던 다크소울의 회피와는 다르게 공격이 적중되는 타점만을 정확히 캐치하여 흘려야 하는 세키로의 회피에 가깝다. 때문에 타이밍을 칼같이 잡지 않으면 공격에 당한다. 하지만 회피를 성공하면 적의 뒤로 돌아갈 수 있어 공격의 기회를 얻을 수 있다. 보스는 (당연히) 연속공격을 하기 때문에 한 번의 회피로 만족할 수 없고 공격이 끝날 때 까지 회피를 해야 한다.
이 게임에서는 회피와 달리기가 같은 버튼에 할당되어 있다. 버튼을 오래 누르면 달리기가 되고 버튼을 짧게 눌렀다 떼면 회피가 된다. 이건 꽤 불만이 많은 방식이다. 앞서 언급했듯 회피 타이밍을 칼같이 잡아서 입력을 해야 하는 시스템인데 버튼을 눌렀다 떼는데 적지 않은 시간이 걸리기 때문이다. 필자같이 버튼을 꾹꾹 누르는 습관이 있는 사람은 회피의 타이밍을 잡기가 정말 쉽지 않다.

왼쪽 상단 체력바의 희미한 빨간색이 가드 리게인이다

가드는 적의 공격을 쉽게 막을 수 있지만 경직으로 공격의 기회를 소실하는데다 스테미너뿐만 아니라 체력도 같이 소모가 된다. 가드를 통해서 잃은 체력은 '가드 리게인'이라는 수치로 별도로 표시가 된다. 무기에 방어율이라는 수치가 있는데 이 방어율에 따라 체력이 가드 리게인으로 변경되며 소모된다. (예를 들어 검의 방어율이 70%이고 피해 대미지가 100 이라면 30의 체력이 소모되며 가드 리게인으로 변경된다.) 이렇게 생성된 가드 리게인은 서서히 줄어들며 사라지고 방어가 아닌 직접 피해를 입으면 바로 사라진다. 하지만 캐릭터가 적을 공격해서 대미지를 주면 가드 리게인은 다시 체력으로 복원된다. 
이런 시스템을 이용해서 적들의 공격을 방어하고 적의 공격이 끝나면 이쪽에서 공격하여 체력을 회복할 수 있는 패턴이 이어진다. 

얼핏 보면 이 가드 리게인으로 게임이 매우 쉬워질 것 같지만 엘리트나 보스들은 연속 공격이나 스테미너를 한순간에 훅 깍는 강공격을 해 오기에 가드 리게인만 믿고 플레이 하는것은 불가능하다.
그래서 적의 공격 타점에 맞추어 정확히 하는 (흔히들 패링이라고 말하는) 완벽가드가 필요하다.

공격 타점에 맞추어 행동하는것은 회피와 비슷하지만 약간의 차이가 있다. 회피는 성공하면 적 뒤로 돌아갈 수 있기 때문에 적들의 공격 일부를 무시할 수 있고 공격의 기회를 쉽게 잡을 수 있는 반면 (앞서 말한 키 할당 문제 때문에 입력이 까다롭다는 단점 또한 있다) 완벽가드는 입력이 좀 빠르더라도 가드로 전환되어 공격을 막을 수 있고 성공시 적들의 그로기 수치를 쌓을 수 있으며, 특성을 올린 경우 완벽가드로 가드 리게인을 체력으로 전환시킬 수 있다.

보스마다 공격의 특성이 매우 다르므로 회피와 가드를 적절히 섞어써야 한다. 예를 들어 덩치가 큰 보스는 완벽 가드를 해도 캐릭터가 뒤로 많이 밀리기 때문에 공격의 기회가 거의 없어 가능한 회피를 쓰는게 좋으며 덩치가 작은 적들은 완벽 가드로 그로기 수치를 빨리 쌓아서 특수 공격을 하는것이 유리하다. 보스들은 몸 전체가 빨갛게 변하는 퓨리 어택을 사용하는데 이 퓨리 어택을 막을 수 있는 기술은 완벽 가드가 유일하다. 가드를 뚫고 들어오며 회피의 무적시간을 무시하기 때문이다.

대화화는 것이 아니라 혼잣말을 듣는 느낌이다.

NPC들과의 상호 작용은 다크소울만큼 불편하다. 인터페이스가 불편하다는 느낌이 아니라 불쾌함에 가까운 불편함이다.
NPC들은 캐릭터와 대화를 하는 느낌이 아니라 제 할말만 하고 끝내는 느낌이 강하다. 이런 NPC의 성향은 가벼운 느낌의 아케이드에서 종종 보이긴 하는데 사실적인 그래픽과 어두운 분위기인 이 게임에서 이런 NPC의 느낌은 그다지 좋게 다가오지 않는다.
게다가 NPC의 억양과 말투는 다크소울의 화방녀를 배끼기라도 한듯 너무 흡사하다.

게임 진행 중 만나느 보스들도 마찬가지다. 보스가 존재하는 그 지역에 가야하는 이유와 그 보스를 잡아야 하는 명확한 개연성이 게임 내에서 충분이 제공이 되지 않는다. '탐험할 수 있는 공간이 있으니 진행을 하는 곳이고 탐험하다 적이 있으니 잡는다'라는 올드 게임같은 느낌을 계속 제공하고 있다.
스토리에 욕을 많이 먹는 유비식 오픈월드 게임도 왜 그 지역에 가야 하는지 그리고 그 보스는 누구이고 왜 잡아야 하는지를 컷신을 통해서 혹은 이벤트를 통해서 제공을 해 주고 있어 '아 내가 이런 이유로 이런 스토리를 진행하는구나'라는 생각이 들지만 이 게임에선 수동적으로 새로운 지역에 들어서게 되고 역시 수동적으로 다음 지역에 가려다 보니 지역의 끝에 보스가 있을 뿐이다. 이런 방식은 새로운 지역과 그 지역의 환경을 탐사하는데 재미를 느끼는 어드벤처 장르에서나 어울린다. (툼레이더 처럼...)
한 예로 보스중 하나인 인형의 왕을 잡고 나서 NPC들의 분위기가 변한것을 보고 나서야 '이녀석은 특별한 녀석이었나?' 라는 생각만 들게 할 뿐이다.
그리고 게임 내내 배경이 너무 어둡다. 밝은 지역과 어두운 지역을 번갈아 탐험했으면 좋겠는데 항상 등불이 필요한 어두운 지역만 탐사를 하다보니 게임이 너무 칙칙하다. 한 낮에 펼쳐지는 연금술사의 섬 전투마저도 안개때문에 어둡게 표현된다.

어둡고 칙칙해.

이 게임의 차별화된 요소는 무기 조합에 있다. 특수 무기를 제외한 일반 무기는 날과 자루로 분리가 된다. 
날은 무기의 공격 속성과 공격력을 좌우한다. 때문에 무기의 강화는 날에 적용이 된다. 자루는 공격의 모션과 스탯 영향을 반영한다. 
특히 공격 모션의 영향이 매우 큰데 매우 느린 해머 머리를 단도의 날과 조합하면 높은 공격력으로 빠르게 휘두를 수 있게 된다. 물론 자루에도 숨겨진 공격력 보정치가 있어서 느리고 강한 날을 단도 자루에 달아 폭딜을 내는것은 힘들다. 공격력이 낮은 단도의 날을 해머 자루에 달아도 모션이 느려지는 대신 대미지가 높아진다는 얘기다.

게임의 난이도를 높이는것은 내구도 시스템도 한 몫 한다. 잡몹들이야 처치 후에 그라인더로 무기 내구도를 회복하면 되지만 보스와 전투전은 체력 때문에 보스를 잡기 전에 내구도가 다하는 경우가 많다. 보스의 공격 회피하랴 빈틈이 매우 큰 그라인더 사용하랴 난이도가 폭증이 된다. 호전성이 높아서 미친듯이 따라붙는 보스는 정말 플레이어가 미쳐버린다.

요약을 하자면, 이 게임은 다크소울 스핀오프의 DLC 같은 게임이다. 
게임의 분위기와 진행방식이 다크소울 시리즈와 너무 닮아 있다. 하지만 난이도는 DLC급으로 어려워서 이 바닥의 '망자'라 불리는 게이머들에게만 환영받는 대중적이지 못한 게임이다. (그것도 패치를 통해 낮아진 난이도라고 한다.)

스토리

인형(태엽으로 만든 기계)의 몸을 가진 주인공 (게임 내내 이름이 주어지지 않는다)은 누군가의 부름을 받고 기차안 화물칸에서 기동을 시작한다.

게임의 시작

기차에서 내린 주인공의 눈 앞엔 쌓여 있는 사람의 시체들 사이를 배회하는 기계 인형들 뿐이었다. 주인공은 부름을 쫓아 크라드 호텔에 당도하게 된다. 

사람들은 에로고라는 신물질을 발견하였고 이 물질을 태엽 인형에 적용하자 발달된 지능의 무한동력 인형이 탄생하게 된다. 
사람들은 이 인형을 사회 인프라 노동력으로 활용하여 유래없는 기술의 발전을 하게 된다.
하지만 화석병이라는 불치 질환이 세상에 퍼지게 되고 인형들이 갑자기 폭주하여 사람들을 학살하기 시작하여 지옥이 펼쳐지게 된다

호텔 안에서 주인공을 맞아준 소피아의 인도로 인형들에게 공격받고 있는 노신사를 구해 크라토 호텔로 데려오게 되는데 그 노신사가 주인공을 제작한 제페토(소설 피노키오에서 피노키오를 만든 할아버지다)라는 장인이었다. 제페토는 인형들의 폭주를 막기 위해서 인형들을 조종하고 있는 인형의 왕을 무찔러야한다고 알려준다. 

오페라 극장에서 만난 인형의 왕은 주인공에게 연극을 보여주며 친근감을 드러내지만 주인공은 인형의 왕을 적대하게 되고 싸움이 붙게 된다.

인형의 왕이 보여주는 연극. 진실을 알고 보면 제페토와 닳았다는것을 알게 된다.

주인공이 인형의 왕을 죽이자 인형들은 제어가 풀린탓인지 혼란스러워한다. 하지만 인간을 배척하고 공격하려는 성향은 그대로 남아 있어 문제는 해결되지  않는다. 

쇼핑몰에서 연금술 약물에 찌든 격투가를 힘겹게 쓰러트리자 주인공 앞에 시몬 마누스라는 남자가 나타나 자신의 길을 방해하지 말라는 말을 남기고 사라진다.

사람들을 상대로 인체실험을 하고 있는 시몬 마누스를 그냥 놔둘수 없어 이 사람을 계속 추적하자 시몬 마누스는 자신의 세력을 동원하여 반대로 사람들의 피난처인 크라트 호텔을 습격하고 제페토를 납치해간다. 
제페토를 구하기 위해서 연금술사들의 섬으로 이동한 주인공은 거대한 성채를 보게 된다. 

수만은 괴물들을 물리쳐가며 성채로 들어간 주인공은 그곳에서 소피아의 본체를 만나게 된다.

실험으로 망가저버린 몸

시몬 마누스는 다른 사람의 마음을 읽을 수 있는 초능력을 가지고 태어났다. (기록을 읽어보면 연금술사들의 목적인 '영생'을 위해서 생체 실험으로 탄생하였음을 짐작할 수 있다). 아버지의 학대를 받고 자란 마누스는 그의 초능력으로 이기적이고 부패한 사람들의 마음을 계속해서 읽게 되고 결국 세상은 썩었고 신의 힘으로 다시 태어나야 한다는 사상을 가지게 되었다.
그런 그가 연금수사들의 수장이었던 발렌티누스 모나드의 딸 소피아를 보고 그녀의 순수한 마음에 반해버렸다. 마누스는 에르고라는 물질을 발견하게 되고 이 물질을 이용해서 자신과 그녀를 '연결'을 하고자했다. 이를 위해 모종의 방법으로 연금술사의 수장 자리에 오른 그는 에르고를 생산하는 병인 화석병을 세상에 퍼뜨리고 소피아를 구속하여 실험을 하기 시작했다.
소피아는 실험의 극심한 고통을 피하기 위해서 정신을 신체와 분리시켰고 자신을 구원해 줄 누군가를 찾아 메시지를 계속해서 보내왔던 것이다. (소피아의 정신체는 시간을 다루는 능력이 있다. 주인공이 죽을 때 마다 시간이 거꾸로 감기는 연출은 소피아가 실제로 시간을 되감는다는 설정이다.) 시몬 마누스는 그 고통속에서도 구원을 바라며 주인공을 인도하는 모습에 그녀와의 연결을 포기하게 되었다. 

주인공은  [가엾은 그녀의 고통을 없애기 위해서 안식 (죽음)을 주게 된다.] / [삶에 대한 미련이 남아 있는 그녀를 죽이지 못하고 그대로 떠나게 된다] (주요 분기)

성체의 꼭데기에서 거대한 별바라기로 세상에 흩어져 있는 에르고를 모으고 있는 시몬 마누스를 만나게 된다. 시몬 마누스는 세상을 멸할 신이 되기 위해서 신의 유물 신의 팔을 자신의 몸에 이식한 상태였고 신의 팔을 이용하기 위해서 자신의 몸에 어마어마한 양의 에르고까지 주입한 상태였다. 

제정신이 아닌자의 최후

자신을 방해하러 오는 주인공을 죽이는 것이 시련이라 생각한 마누스는 주인공과 맞붙게 되고 신의 팔을 이식한 휴우증과 고통을 이기지 못해서 주저앉게 되고 결국 신의 팔을 개방하게 된다.

징그러...

신의 팔의 힘을 개방한 마누스는 어마어마한 에르고의 힘으로 주인공을 압박했지만 난전 끝에 결국 주인공의 칼 앞에 쓰러지고 만다. 
쓰러지기 직전 마누스는 제페토를 경계하라는 말을 남긴다.

성채의 깊은 지하에서 주인공은 그토록 찾아헤매던 제페토를 만나게 된다. 
제페토는 자신을 찾아오는 주인공을 반기며 마지막 단계가 남았으니 자신에게 가지고 있던 심장을 넘기라고 요구한다.

저 왔어염.

제페토는 자신의 일과 연구로 바빠 아들 카를로는 방치하게 되었고 카를로는 고아원 비슷한 곳에서 자라게 되었다. 카를로는 그 곳에서 로미오라는 친구를 만나 친해지게 되었고 함께 자란 둘은 스토커(자경단과 유사한 일을 하는 조직, 영웅전설의 유격사와 비슷하다) 일을 시작하게 되지만 화석병에 걸리는 바람에 요절을 하고 말았다.
아들이 죽었다는 소식을 듣게 된 제페토는 그제서야 자신이 크게 잘못햇음을 깨닫고 후회하게 되었다.
그러던 중 신의 팔이라는 유물을 알게 되고 그 유물을 이용해서 아들인 카를로를 부활시킬 계획을 구상하게 되었다.
신의 팔을 입수한 시몬 마누스를 계속해서 감시하던 그는 마누스가 대량의 에르고가 필요하다는 것을 알게 되어 세상에 퍼져 있는 인형을 폭주시켰다. 
세상에 있는 대부분의 인형은 제페토가 설계했고 사람들에게 봉사하도록 행동 강령을 심어 놓았는데, 아무도 모르게 폭주를 유발할 수 있는 코드도 같이 심어 놓았기에 모든 인형들의 폭주가 가능했다.
(폭주한 인형들을 자신이 제어하기 위해서 카를로의 친구였던 로미오를 인형으로 개조하여 인형의 왕으로 만들어 놓았는데, 로미오가 자아를 각성하여 오히려 사람들을 더 이상 해치지 않도록 인형들을 통제하고 있었다. 이것이 마음에 들지 않은 제페토는 주인공을 시켜 인형의 왕인 로미오를 처치하게 했던 것이었다.)
그리고 마지막으로 때가 되면 마누스를 처치하고 대량의 에르고를 심장에 흡수하게 만들 인형을 제작하게 되었는데 그것이 바로 주인공이었다. 
하지만 로미오의 배신과 연금술 집단의 방해로 제페토가 주인공을 조작하지 못하는 사이 소피아의 영체가 주인공과 접촉하는것이 게임의 시작이다.

[주인공은 심장을 내어 놓으라는 제페토의 요구를 받아들여 심장을 내어주고 카를로를 부활시키게 된다. 부활한 카를로는 자신과 제페토의 비밀을 감추기 위해서 크라토 호텔에 거주하는 모든 민간인을 학살하고 크라트를 떠난다.] /
[주인공은 심장을 내어 놓으라는 제페토의 요구를 거절한다. 제페토는 또다시 자신의 뜻대로 일이 풀리지 않음을 한탄하고선 카를로의 신체로 준비된 인형을 꺼내어 강제로 주인공의 심장을 축출하려 한다. 격렬한 전투로 인형과 제페토의 연결이 끊어지자 인형은 폭주하여 주인공을 삼키려고 덤벼든다. 제어가 풀린 인형의 힘은 너무나 강했고 인형의 검이 주인공의 심장을 찌르려는 찰나 제페토가 인형의 검을 몸으로 받아낸다. 카를로의 부활에 미련을 버리지 못한 제페토는 주인공의 심장이 파괴되는것을 원치 않았기 때문이다. 인형은 제페토를 찔렀다는 사실에 크게 당황하게 되고 그 틈을 노려 주인공은 인형의 심장을 박살낸다.]

카를로의 부활 엔딩
제페토의 죽음 엔딩

게임 목차