
인디게임 개발사들이 사랑하는 마법의 단어 세 가지가 있다.
소울류, 로그라이크, 그리고 메트로이드이다. 지금 소개하는 이 게임은 Clover Bite라는 인디게임 개발사에서 소울류와 메트로이드를 섞어 만든 게임이다.
소울과 로그라이크 (혹은 로그라이트) 그리고 메트로이드가 마법의 단어인 이유는 이 세 장르는 확고한 법칙이 있고 이 법칙이 유저를 끌어들이며 재미를 보장하기 때문이다. 하지만... 이들 장르에 대한 이해도가 높고 장단점을 분명히 파악하고 있을 때 재미있는 게임을 만들수 있는거지 심도있게 스터디하지 않으면 겉멋만 든 졸작이 나오게 된다.
그리고 애석하게도 이 게임은 졸작에 가깝다.
예전에도 주장한적 있는 내용인데 어떤 게임이든지 초반 1시간은 어떻게든 게이머의 시선과 관심을 끌어모아 게임에 붙어 있게 만들어야 한다. 초반 1시간을 붙들어매는데 성공하면 게이머는 게임에 익숙해지고 문제 해결에 고심하며 어떻게든 게임을 진행시키려 능동적으로 노력하기 때문이다.
하지만 이 게임은 초반 1시간동안 게이머를 붙들어매는데 실패하는 듯 하다. 초반을 플레이하면 더 이상 하고 싶은 생각이 안드는 것이다.
큰 이유를 꼽자면 실패한 난이도 조절이다.
필자는 게임을 시작하고 처음으로 만나는 앨리트급 몹에게 딱 한대 맞고 죽었다. 그 공격이 즉사 피해를 주는 기믹 공격도 아니고 그냥 평타 공격 한 방이었을 뿐이다. 난이도로 악명높은 다크 소울도 3회차 이상 가야 즉사급 대미지가 들어오기 시작한다.
1, 2회차를 거치면서 충분히 게임 시스템에 익숙해져 있는 상태이기 때문에 감내할 만하지만 그마저도 불만이 있을지언데, 초회차 게임 초반부에 한대맞고 죽으면 플레이어는 황당하지 않을까?
이 놈을 잡겠다고 여러번 재도전을 해서 깨긴 깼지만 조작 실수 한 번에 죽어나가니 꽤 스트레스를 받게 된다.
이 구간을 넘기고 나서 드는 느낌은 카타르시스가 아니라 게임 초반부에 이정도 적이 나오면 중반부와 후반부는 대체 어떤 적이 나오는걸까 하는 걱정이었다.
예상대로 한방에 즉사급 대미지를 주는 적들은 계속해서 등장했고 (레벨업 보상을 체력에 투자했음에도 말이다) 십수번의 리트라이 끝에 두 번째 보스를 잡으면서 "아 이건 못하겠구나" 라는 생각이 바로 들었다.

메트로이드식 맵 구성도 문제가 있다. 일반적으로 메트로이드식 맵은 굉장히 넓은 장소를 왔다갔다 하기 때문에 체크포인트를 군데군데 배치해서 피로를 줄이는데 이 게임에선 체크포인트가 구역당 딱 하나만 존재한다. 때문에 체력이 부족해지면 체크포인트로 되돌아가기 보다는 그냥 죽고 체크포인트에서 재시작을 선택하게 된다.
이런 구성 방법은 보스나 난적이 곳에서 극도의 스트레스를 주는데 전투중 죽으면 죽은 곳까지 반복되는 이동을 해야 하기 때문이다.
앞서 말했듯 피해 대미지가 매우 높기 때문에 보스 리트라이 횟수는 매우 많은편이고 그 때마다 그 먼거리를 달려가다보면 내가 왜 이 게임을 하고 있나라는 생각이 들게 된다.
또한 초반부터 한숨나오도록 먼 거리를 이동하도록 퀘스트를 주는데 이럴거면 체크포인트간 순간이동이라도 제공했어야 하지 않나 하는 생각이 들게 된다.

결론적으로 말해서 다크소울과 메트로이드 둘 모두의 깊은 고찰이 없는 개발자들이 만든 게임이다.
다크소울류는 단순히 난이도가 높은 게임이 아니고 메트로드이 역시 그냥 지도를 뺑뺑이 돌리는 게임이 아닌 것이다.
이 게임을 보니 근래 무슨무슨 간식이 인기가 좋대더라 해서 우후죽순 들어서는 가게가 모두 폐업 처리되고 나간다는 사회 문제가 떠올라서 안타깝다.
