다크소울 빠돌이 Deck 13의 로드 오브 폴른, 더 서지에 이은 세 번째 작품이다.
대부분의 시스템을 다크 소울에서 차용했지만 좀 더 하드코어한 게임이다.
왜냐하면, 대부분의 무기가 공격의 준비가 (시쳇말로 선딜이라고도 하더라) 비교적 긴데다 공격 동작마저도 느릿느릿해서 무방비 시간이 매우 길게 느껴진다. 일부 적을 제외하곤, 공격을 맞으면서도 경직 없이 바로 반격을 하기에 공격을 하는것도 치열한 눈치 싸움을 벌여야 한다.
죽었을 때 드랍한 자원을 다시 획득하기까지 제한 시간이 있다. 제한 시간이 지나면 자원은 소실되기에 죽은 다음에 빨리 빨리 죽은 장소로 가서 자원을 찾아야 한다. 다크소울 답게 죽었다 살아나면 적들도 전부 되살아나 있기에 자원 찾으러 가는 길은 험난하기만 하다. 거기다 미로같은 복잡한 길은 난이도를 배로 상승 시킨다.
그리고 적들을 많이 처치 할 수록 자원 입수의 배율이 계속 증가하는데, 치료 베이에 들어가는 순간 입수 배율이 초기화 된다. 자원을 최대한 입수하고자 하면 치료 베이도 가급적 적게 들러야 한다. 이런 것들이 난이도를 수직 상승 시킨다.
전작만한 후속작 없다고, 다크소울 시리즈를 하다가 이 게임을 하게 되면 단점이 도드라져 보인다.
모닥불 역활을 하는 치료 베이 숫자가 지나치게 적다. 다음 치료베이 까지 가는 길이 매우 길고 험난해서 죽을 가능성이 매우 높은데, 죽을 확률이 높을 수록 자원을 소실할 가능성도 높기에, 다음 치료 베이에 도착했을 때 기껏 모아 놓은 자원을 모두 잃어버리기 일쑤다.
그리고 좁은 지형이 많아 길찾기 난이도가 매우 높다. 지형이 탁 트이면 방향감각이라도 살아 있는데 이 게임은 비슷비슷하고 좁은 지형이 반복되어서 매우 헤깔린다. SF가 배경인데 미니맵조차 지원 안 하는건 에러다.
또한 적들의 피격 모션이 없는데, 때문에 내가 때리고 있어도 돌이나 나무를 때리는 듯 타격감이 밋밋하다. 공격 모션은 매우 육중해서 휘두르기 한 방 맞으면 피떡이 될 듯한데, 그걸 맞고도 아무렇지도 않게 반격을 하는 적들을 보면 상당히 이질감이 든다.
절단 킬을 할 때 글로리 킬을 하듯 하이라이트 슬로우 모션을 보여주는데, 절단 킬을 가끔하는것도 아니고 매 적들 마다 절단 킬이 발생하고, 슬로우 모션이 발동되는지라 좀 지루하고 지겹다. 이런 슬로우모션을 끌 수 있는 옵션을 줬으면 좋겠다.
스토리 또한 문제가 많은데, 다크소울 마냥 직접적인 스토리 텔링을 숨기고 간접적으로 스토리를 드러나게 하고자 한 의도는 많이 보인다. 전체적은 스토리는 그렇다 치고, 개연성에 심각한 문제가 있다.
주인공이 깨어 난 장소가 수용소라, 초반부 스토리가 수용소를 탈출을 담고 있는건 괜찮다. 하지만 수용소를 탈출 하고 나서 주인공의 행적이, 그리고 동기가 이상하다. 수용소를 탈출하고 나서 처음 만나는 인물을 따라 바로 종교 단체로 간 건 그렇다 치고 (거기에 먹을거라도 있을지 모르니...), 거기 수장이 시킨다고 마약왕을 처리하러 가는 이유가 납득이 안된다. 주인공이 정의의 사도도 아니고, 경찰도 아니고, 단지 비행기 추락사고에서 살아 남은 단순 민간인일 뿐인데, 마약왕을 처치하라는 (지 부하들은 안써먹고) 수장도 이상하고, 그 말을 듣고 마약 조직을 소탕하려 하는 주인공도 미친놈인 것 같고, 혼자서 마약 조작을 다 때려 부순 주인공 앞에 혼자서 덤비는 일라이도 미친놈같다.
다크 소울을 예로 들자면, 주인공은 다크링이 발현되어서 삶의 목적이 1도 없이 망자가 되기만을 기다리는 상태에서 이름없는 기사가 전승을 따라 모험을 해 달라는 부탁을 했기에 그 전승을 쫓는게 전체 스토리를 관통하는 내용이다. 전승을 쫓는 것 외에는 아무런 희망도, 미래도 없기에 주인공의 행적은 납득할 만한 범위에 있다
앞서 말했듯이 매우 하드코어한 전투가 많기에, 다크소울의 전투 부분을 즐겼던 사람이라면, 이 게임도 무난하게 즐길 수 있을 것이다.
팁 : 게임이 너무 버벅인다면, 작업 관리자 -> 자세히 -> The Surge 를 찾아서 선호도 설정에 CPU 0를 체크해제 하자. 이상하게 CPU0를 과도하게 사용하며 버벅임을 유발한다.