문명 4 - 이론

2005년 즈음에 출시 된 게임. 

문명 4도 복사 방지 시스템으로 Safe Disc V2를 사용한다. 그러니 Windows 10 이상에서는 실행이 되지 않는데, 한글와 패치팀이 한글화 하면서 복사 방지시스템을 무력화 해 놨다 (만세!)
그래서 문명4는 (정확히는 문명 4 Beyond The Sword) Windows 10, 11에서 실행이 된다.

문명 3의 흥행에 고무된 파이락시스는 문명 시리즈에 올인 하기로 결정했나보다.
그리고 문명 3의 올드 유저도 끌고 가면서 신규 유저도 가능한 많이 받아들이기 위해서 고심한 흔적이 많이 보인다.

조작 노가다가 줄었다.
이전 작들을 플레이 할 때 유닛을 장기말 옮기듯이 하나 하나 조작하는데 시간을 엄청 들여야 했다.
물론 장기 두듯이 최적의 해를 찾아서 장기말을 하나 하나 옮기는게 재미 없을 수는 없지만 그 장기말이 100여개가 넘어가기 시작하면 집중도가 떨어지게 마련이다. 이래서야 소위 말하는 노가다가 되어 버린다. 
물론 당시의 게임들 노가다란게 당연시 되고 있었던 시절이긴 했다. (파이널 판타지 8의 정션 노가다를 생각 해 보라!) 하지만 노가다가 주는 지루함과 짜증남은 극복이 되지 않는다.

정션 노가다 : 강해지기 위해서는 너의 지루함을 바쳐라

문명 4에서 일꾼의 타일 개척은 자동화가 지원되어 손을 댈 필요가 없고 (물론 효율을 높이기 위해선 어느정도 컨트롤은 필요하지만...) 도로 건설도 시작과 끝 지점만 지정하면 알아서 착착 진행된다.
유닛의 이동도 크게 개선되어 이제 유닛을 그룹으로 묶어서 이동과 명령을 내릴 수 있게 된 것이다. 전쟁이 벌어지면 대게는 한 타일에 많은 군사 유닛들이 겹치게 되는데 그 유닛을을 한 번에 이동 할 수 있게 된 것이다!! 쾌적하기 그지 없다.

인터페이스에 일관성이 생겼다.
스타크래프트라는 게임을 해 보면 좌클릭은 선택, 우클릭은 명령이라는 이 단순한 입력 방식이 얼마나 편한지 알 것이다.
드디어 이 입력 방식을 도입 한 것이다. 
문명 3에서 우클릭했을 때 컨텍스트 메뉴가 뜨던 그 최악의 인터페이스에서 장족의 발전이다. 

그리고 눈여겨 볼 만하게 발전 된 부분은 그래픽이다.
문명 2까지는 보드판에 종이 인형이 놓여 있는 듯한 그래픽이었고, 문명 3에서는 입체감 있게 표현하려 했으나 뭔가 부족했다. 하지만 문명 4에 와서 드디어 3차원으로 표시된 지도에 입체감 있는 유니트들이 움직이는 모습을 보여주게 된다.
2, 3편이 마치 보드판 위에서 종이 체스를 두는 듯한 느낌을 받았다면 4편은 미니어쳐들을 이용한 워게임을 연상시킨다.


이런 느낌에서

이런 느낌으로 변했다.

그리고 사소하게는 전투를 하기 전 적들에 마우스 우클릭을 길게 눌러 전쟁의 승률을 미리 확인 해 볼수 있고, 개척민이나 노동자를 선택했을 때 파란 원으로 도시를 짓기 좋은 타일과 개발을 하기 좋은 타일을 알려 줘서 게임 적응이 쉽도록 도와 준다.

단점도 하나 생겼는데
화면 축소할 때 글자가 깨진다.
다른 대부분의 게임은 글자와 이미지는 분리되어 화면 축소를 할 때 그림만 축소가 되지 글자 크기가 줄었지는 않는다
하지만 문명 4는 줌 아웃을 할 때 게임 화면을 캡쳐해서 캡쳐한 화면을 줄이는 것 처럼 글자 크기도 따라서 축소가 된다. 
그림이야 작아져서 깨져도 어느정도 알아먹을 수는 있지만 글자는 작아지면서 깨지면 의미를 알 수 없게 된다. 

 

게임의 룰도 변경이 있는데

유닛의 상성이 도입되었다.
이전작에서는 유닛의 스탯이 공격력/방어력/이동력 이 세 가지로 이루어져 있고 공격자의 공격력 스탯과  방어자의 방어력 스탯으로 전투의 승패가 결정났다. 그러니 성에는 방어력 높은 방어 유닛들로 방어를 하고 공성전을 나갈때는 공격력 높음 유닛만 잔뜩 모아서 출전을 나가게 된다.
이번 작에는 공격력/방어력이 일원화되어 전투력 수치 하나로 표시된다. 대신에 상성이란게 생겨서 도끼병은 백병전 유닛에 강하고 전투 코끼리병은 기마병에 강하고 등등등 상성이란게 있어서 도시에 한 종류의 유닛만 넣어놓고 방어 하다가는 털려먹기 딱 좋다. 공성전을 하러 나갈때도 상대편 도시에 어떤 타입의 주력 유닛이 있는지 파악하고 유닛을 조합 해 나가야 한다. 이렇게 되다보니 버려지는 유닛 없이 골고루 써 먹게 된다.

유지비의 개념이 변경되었다. 
이전작에선 도시에 시설을 건설 할 때 마다 각 시설에 대한 유지비가 증가되었다. 그래서 도시에서 시설을 건설하는 대신 빠르게 개척민만 뽑아서 여기저기 도시를 세워 빠른 확장을 해 나갔다.
문명 4에선 문명 3의 부패와 낭비 규칙을 없앤 대신에 수도에서 멀어지면 멀어질 수록 도시 자체에 유지비가 나간다. 
그래서 초반에 개척민을 빠르게 뽑아서 도시 수를 빠르게 늘렸다가는 늘어나는 유지비를 감당 할 수가 없다. 
도시를 어느정도 성장 시켜서 수익을 늘린 다음에야 도시 수를 천천히 늘리는게 가능하다. 도시의 수를 빠르게 늘리지 못해서 그런지 지도 크기가 이전작들에 비해서 한 단계씩 작아진 느낌이다.

결론을 내자면, 잘 만들었다. 너무 이전 시스템을 너무 과하게 바꾸지 않고 신규 유저도 진입하기 쉽게 시스템을 개선했다.
그래서 문명 3을 해 봤다면 바뀌지 않은듯 바뀐 게임을 즐길 수 있다.