바람의 크로노아


어느날 휴포와 크로노아가 살고 있는 마을에 이상한 물체가 추락하고, 거기서 빛의 팬던트를 얻게 된다.
한편 빛의 펜던트를 노리고 악의 세력이 접근하기 시작하는데...

빛의 목걸이의 정체를 파악하기 위해서 옆 마을 장로 할머니를 만나러 가는 크로노아는 괴물이 되어 버린 물고기와 맞서 싸워 저주를 풀어주고 할머니를 만나 그 목걸이가 빛의 신전의 목걸이라는 사실을 알게 된다.

악의 일당인 조커는 이들의 대화를 엿들어 목걸이가 크로노어 할아버지 집에 있다는 사실을 알아내고 할아버지의 집을 습격하여 목걸이를 훔쳐낸다.

저주를 풀어 주었던 물고기의 도움을 받아서 빛의 신전으로 향하는 크로노아는 악의 일당의 목적을 알게 된다.
일당의 수장인 가디우스는 세상의 정수를 악몽으로 물들여 모든 세상이 악몽에 고통 받도록 하는것이 목적이다.

달의 신전까지 쫓아가서 가디우르를 무찌르지만 결국 최종 보스인 악몽의 악마가 부활하게 되고 크로노아는 최후의 힘을 내서 악마를 무찌르게 된다.

 


옛날 옛적 정태룡이라는 게임잡지 기자는 이 게임을 이름만 듣고는

"크로노아라는 이름의 청순한 미소녀가 자아를 찾아 떠나는 잔잔한 어드벤처 게임"

으로 생각했다는 일이 있었더랬다.

어드벤쳐니 미소녀니 그런거 없고 고전적인 플팻포머 게임이다.

플랫포머라는 장르도 워낙 스펙트럼이 넓어서 발판이 있고 이 발판을 이용해서 진행하기만 하면 다 플랫포머인지라 어느정도 세부적인 구분이 필요하기는 하다.

  • 지형의 시작과 끝이 주어지고 각종 기믹과 도구를 이용해서 처음엔 도달할 것 같지 못하던 목적지를 결국에는 도달하고야 마는 그런 플랫폼 게임 : 이전에 리뷰했던 데드라이트가 그런 편이고 그 외 페르시아의 왕자, 툼레이더 등이 있다.

언제나 길은 있다.
그 길을 찾아 내는것은 스트레스이자 희열이다.

  • 세밀한 컨트롤과 순발력에 의지해서 제한적인 플랫폼에 안착하고 빠르게 진행하는 게임 : 슈퍼마리오, 동킹콩, 알라딘, 라이언 킹등이 있다.

잘못 딛으면
훅 간다.

이 바람의 크로노아 게임은 후자와 같이 세밀한 컨트롤과 순발력에, 그러니까 게이머의 창의적인 생각보다는 순발력과 컨트롤을 시험하는 플랫포머 장르 되시겠다.

물론 머리 하나 안 쓰는 단순한 게임은 아니고 여기저기 퍼즐이 널려 있긴 하지만 그 퍼즐을 못 풀어 몇 십분을 끙끙댈 정도는 아니다.

그림체나 스토리를 보면 초등학교 갓 입학한 얼라들이 할 만한 게임처럼 보이나 실상 난이도는 만만치 않다.

적들이 탄환뿐만 아니러 적에게 닿기만 해도 HP가 감소하는데 감소 후 무적시간이 극히 짧아서 연달아 툭툭툭 닿다가 죽는 일도 빈번하게 발생한다. 

이보다도 더 난이도를 올리는 점은 좁은 플랫폼에서 점프하는 구간이다. 낙사를 하면 남은 체력에 상관없이 생명 하나가 줄어드는데 크로노아의 발보다도 작은 발판 사이를 뛰어다는 구간도 심심찮게 나온다. 

여타 게임처럼 착지 보정이 있어 발판 근처만 가도 착지가 되는게 아니라 정확한 착지를 요구하기 때문에 점프 구간은 괴랄한 난이도를 맛 볼 수 있다.

이미지만 보면 어린 아이들을 타게팅한 것 처럼 보인다. 하지만...

게임은 어려워야 한다는 문화가 강했던 20세기 후반 그 시대에 나'왔'던 게임의 난이도를 2022년 리마스터 하면서 그대로 가져오는 바람에 현 시대의 입맛에 맞지 않는 게임이 되어 버렸다.

20세기 후반에는 할 만한 게임인지는 모르겠으나 지금 하라고 한다면... 글쎄올시다. 
그냥 20세기 후반을 살았던 게이머들의 향수를 느끼게 해 주는 서비스 게임같은 느낌이랄까...