파이널 판타지 택틱스 어드밴스

파이널 판타지 3, 4 (NDS)

 


학교에서 아웃사이더이자 왕따인 뮤트는 전학생인 마슈, 그리고 성격이 드센 릿츠와 친하게 지낸다. 
어느날 도서관에서 빌린 책이 뮤트의 소원을 들어주어 현실 세계를 파이널 판타지의 세계로 바꿔버린다.

마슈는 바뀌어버린 세계를 다시 원래대로 되돌려 놓기 위해서 청부 클랜의 일을 하며 정보를 모으다가 세상을 유지하는 네 개의 크리스탈을 파괴하면 다시 원래 세상으로 되돌아 갈 수 있음을 알아낸다. 

하지만 크리스탈을 파괴할 수록 뮤트, 리츠를 비롯한 친구들이 계속 방해를 놓는다. 놀림을 당하거나 힘든 일을 해야 했던 현실 세계로 돌아가고 싶지 않은 친구들은 파이널 판타지 세계가 유지 되길 원했기 때문이다.

친구들의 방해를 무릅쓰고 모든 크리스탈을 파괴했지만 원래의 세상으로 복구가 되지 않았는데, 파이널 판타지 세상을 유지하고자 하는 뮤츠와 친구들의 바램이 크리스탈을 대신해서 세상을 유지하고 있었기 때문이다. 

크리스탈이 파괴되자 뮤츠는 현실에서는 죽었지만 파이널 판타지 세상에서 다시 만들어진 엄마와 함께 궁전 깊숙히 숨어버리고 자신의 난폭판 면만을 모아서 수호기사를 만들고 궁전을 보호한다. 

마슈는 모든 친구, 그리고 동생의 방해를 무찌르고 궁전으로 들어가 뮤츠를 마주한다. 뮤츠를 설득한 마슈는 마법책( = 파이널 판타지 세상의 본질 = 뮤츠의 엄마)와 최종 결전을 벌이고 난 후 세상을 돌려 놓는다.


슈퍼패미콤으로 나왔던 택틱스 오우거가 인기를 끌자 스퀘어에서 택틱스 오우거 개발자를 영입해서 유사한 게임인 파이널 판타지 택틱스란 플스용 게임을 만들어 낸다. 택틱스 오우거의 재미가 어디 안 가는지 파이널 판타지 택틱스 역시 인기를 끌게 된다.

스퀘어는  파이널 판타지 7 플레이 기기로 닌텐도 64 대신 소니의 플레이스테이션을 선택함으로써 닌텐도와 척을 져 버린 이후 파이널 판타지 택틱스 어드밴스를 게임보이 어드밴스용으로 개발하면서 닌텐도와의 관계를 개선하게 된다.

제작사 (스퀘어)에 의하면 이 게임의 장르는 SRPG. 시뮬레이션 RPG라는 뜻인데, 정작 SRPG란 단어는 이런 게임에 사실 잘 들어맞지 않는다.

일단 시뮬레이션이란 의미는 입력값을 제한했을 때 나오는 결과를 가상으로 계산해 보는걸 말한다.
탄도학에서 꼬리날개와 장약량에 따른 탄도 궤도 계산이라던가 하는 것 말이다.
일일이 탄환을 쏘면서 측정을 하는게 가장 정확하지만 그렇게 했다간 돈도 돈이지만 바로 전쟁 분위기가 만들어질 것임이 뻔해서 이렇게 시물레이션을 돌려보는 것이다.

승리라는 결과값을 고정해 놓고 목표를 위해서 플레이 내내 계속 입력값을 수정하는걸 시물레이션이라고 부르기 어렵다. 
초기값 입력 -> 수행 -> 결과 확인 이런 경로로 진행되는 게임이 되어야 시물레이션 게임이라고 할 수 있다. 
이런 게임이 없지는 않는데, 관련 업계에서는 유익하게 사용되나 그닥 플레이어에게 흥미를 끌지는 못할 것이다. 대표적인 예로 생명 게임 (https://playgameoflife.com/) 이 있다. 박테리아의 번식 규칙과 초기 박테리아의 위치를 설정하면 이 박테리아가 어떤 식으로 번식을 하거나 멸종을 하는지를 감상할 수 있다.

그러니 캐릭터 스탯이 성장하는 턴제 전략게임정도로 이 게임을 표현하면 적당하다.

요렇게 전투를 한다.

최대 6개의 캐릭터를 출전시켜 적들과 턴제로 치고 받는 게임인데, 최대 6인으로 제한한 이유는 한 스테이지에 12 캐릭터를 담는게 게임보이 어드밴스 기기의 한계때문에 그런듯 하다. 파이어 엠블렘, 슈퍼로봇대전 같이 좀 더 많은 적들이 등장하는 게임도 있긴 하나, 이들 게임은 맵에서 캐릭터가 굉장히 간단하게 표현이 되며 전투도 별도의 팝업을 통해서 보여주면서 하드웨어의 한계를 피해가는 방법을 사용한다.

또한 최대 6:6 전투가 길지도, 짧지도 않는 적당한 전투 시간을 제시해 주는면도 있다. 아무래도 휴대용 게임기인 만큼 전투가 너무 길어지면 게임의 흐름이 끊길 수 있기 때문이다.

처음 시작하면 익숙해지기가 쉽지 않은 게임인데, 파이널 판타지 시리즈 게임의 특성상 시스템이 많이 복잡하다. 캐릭터에게 알맞은 (혹은 선호하는) 직업을 지정해주고 직업에 맞는 무기와 어빌리티까지 달아줘야 하기 때문에 첫 한 두 판 하다가 놓는 사람도 꽤 될 것 같다. 종족과 직업, 장비와 어빌리티 등 복잡한 면이 꽤 된다.

게임 내용은 마슈라는 캐릭터를 조작하여 클랜을 운영하여 퀘스트를 수주받아서 해결해 나간다.

클랜의 멤버 리스트

클랜의 멤버는 랜덤한 이벤트로 늘어나게 되는데, 출전 인원이 최대 6인 인지라 멤버가 그렇게 많을 필요는 없다. 
너무 많은 인원을 돌아가며 출전시키면 전투인원의 레벨업이 늦어져서 나중에 힘들어진다.

전투화면

전투는 근거리 원거리 마법멤버를 적절히 조합해서 적기 6개체를 쓰러뜨리면 된다. 다른 턴제 전력게임과의 차별을 두기 위해서 (혹은 플레이어의 머리를 혹사 시키기 위해서) 로어라는 이름의 룰이 추가된다.

각 전투마다 일정한 규칙의 로어가 주어지며 이로 인해 아이템 사용 금지, 싸우기 금지, 범위 공격 금지 등 전략을 제약하는 규칙이 전투에 적용된다. 이를 어기면 캐릭터는 경고를 받고, 경고가 누적되면 전투에서 이탈하게 된다.

300여개의 퀘스트!!

클랜을 통해서 하는 모든 일은 퀘스트로부터 시작이 된다. 
퀘스트의 종류는 전투 퀘스트와 파견 퀘스트 두 개로 나뉘어지며, 
전투 퀘스트는 그룹을 조직해서 적들과 필드에서 전략으로 한 판 붙는 퀘스트이며, 
파견 퀘스트는 멤버 중 하나를 일정 시간동안 다른 곳으로 파견을 보내며, 파견 중에는 전투에 참가 시킬 수 없다.

전투 퀘스트는 다시 메인 스토리를 진행하는 에센셜 퀘스트와 일반 전투 퀘스트 그리고 필드상에 가끔 존재하는 다른 클랜을 추적해서 전투를 벌이는 퀘스트, 그리고 내가 점령한 지역을 방어하는 퀘스트로 구성되어 있다. 
시작은 다르지만 결국엔 턴제 전투로 귀결되며, 방어 퀘스트를 제외하고는 적들의 레벨이 비교적 높에 나오기 때문에 멤버 레벨업의 기회가 된다. 방어퀘스트는 적들의 레벨이 낮은 대신에 입수하는 AP가 많아서 어빌리티 레벨업을 노리기 좋다.

파견 퀘스트는 지역 점령과 일반 임무로 나뉘어 지는데, 일부 퀘스트는 다른 퀘스트를 통해서 입수할 수 있는 퀘스트 아이템이란걸 필요로 한다.  이 파견 퀘스트는 캐릭터의 레벨이 높을 수록 성공 가능성이 높기 때문에 놀고 있는 멤버를 출전시키면 실패 가능성이 높아 정예 전투원을 파견보내야 한다.  
때문에 전투에 최대 6인만 출전한다고 주인공을 제외한 5명의 멤버만 육성하기보다는 주인공 외 8(각 종족별로 2명)명의 멤버를 육성하는게 유리하다. 

모두해서 300개의 퀘스트가 있어 플레이 타임이 꽤나 길지만 30여개의 에센셜 퀘스트만 깨도 엔딩을 볼 수는 있다. 
하지만 에센셜 퀘스트만 수행하면 멤버의 레벨이 부족하여 후반이 너무 힘들기에 적절이 다른 퀘스트를 수행해야 한다. 
공략집에 의하면 최대 레벨이 50이나 주인공 25레벨 정도에 엔딩을 볼 수는 있다.

어느 게임이 다 그렇듯 이 게임도 마찬가지로 단점이 좀 보이는데, 

  • 치명적인 로어가 꽤 된다. 전략 제약사항은 어느정도 적당해야 도전 의식을 불러 일으키며 난이도를 높여 갈 수 있지만  선 넘는 로어가 적용되면 보통은 그냥 리셋하고 로드해서 날짜를 보내고 다른 로어로 게임을 진행하게 되어서 귀찮다. 
    예를 들어서 데미지 100 이상 같은 로어가 걸리면 게임 내 어떤 캐릭터들도 100 이상의 데미지를 보장할 수 없기에 전투 없이 이동만 무한이 반복하는 판이 만들어지기도 하고, 초반에 익히는 마법들은 모두 범위공격이라 범위공격 금지 로어가 뜨면 물리 공격 면역인 슬라임이 등장하는 전투는 해결이 불가능하다. 
  • 아이템의 분류가 고작 모자, 갑옷, 무기, 방패, 악세사리 뿐이다. 무기를 제외한 분류는 종류가 많지 않아서 크게 불편함은 없으나, 입수하는 무기가 100여개가 넘어가는데 그게 모두 무기 카테고리에 다 들어 있어 그걸 일일이 스크롤하고 있으면 지친다. 특정 캐릭터가 착용 가능한 무기를 분류를 하던가, 아니면 무기 종류별로 분류를 하던가 해야지 한 분류에 무기를 다 몰어넣으니 어빌리티를 교체하려 할 때마다 스크롤 하는데 시간을 다 쓴다.

착용 불가 무기는 그냥 안 보여줘도 되지 않을까?

  • 퀘스트를 수주하게 되면 특정 위치로 찾아가서 퀘스트를 진행해야 하는데, 지도상에 어떤 지역에 퀘스트가 있는지 보여주지 않는다. 지도의 각 지점을 하나하나 클릭해봐야 어느지역에 퀘스트가 생성되었는지 알 수 있다. 지도에 뱃지나 아이콘 달아주는게 그렇게 힘들었을까?
  • 하드웨어의 제약인지, 퀘스트 아이템 인벤토리의 갯수 제약이 있다. 사이드퀘스트를 통해서 퀘스트 아이템은 계속 입수되는데 아이템 갯수의 제약으로 퀘스트 아이템을 계속 버려야 한다. 어떤 아이템이 언제 사용되는지 모르기 때문에 무심코 버렸다가 나중에 후반 퀘스트를 진행못하고 포기하는 경우가 많다. 
  • 전투가 답답하다. [캐릭터의 선택 -> 이동 지점 선택 -> 액션 메뉴 선택 -> 특기 메뉴 선택 -> 특기를 선택 -> 공격할 적을 선택 -> 최종 확인을 선택 -> 캐릭터의 방향을 선택] 이렇게 공격 한 번 하려면 방향키 제외하고 입력을 8회를 해야 한다. 파이어 엠블렘이나 슈로대와 비교해서 너무 입력이 많다. 물론 특기의 공격 범위가 다양해서 일일이 선택하는것 같은데, 자동으로 기술이 선택되거나 타겟이 선택되도록 해서 입력을 줄이는게 낫지 않았을까 싶다.

요약하면 파이널 판타지라는 이름을 달고 나온 게임답게 재미는 있다. 수많은 퀘스트로 인해서 플레이 타임도 꽤 길다. (물론 플레이타임이 늘어지는데는 불편한 UI도 한 몫 한다.)