알파 센타우리 - 실전

나도 반가워

 

이 게임의 특징이라면 시작시점이 랜덤으로 정해진다는거다.
지구에서부터 항해를 해 온 우주선이 알파센타우리의 항성계의 카이론이라는 행성에 불시착 한다는 스토리 때문에 그런 듯 하다.
물론 옵션으로 '융통성 있는 시작지점'을 선택하면 시작지점을 골라서 시작할 수 있긴 하다.

기본적으로 시작지점은 해안가로 지정 되는 것 같다.

문명 2에선 개척민이 도로도 놓고 개간도 놓고 했지만, 이번작에선 거점을 세울 수 있는 유닛과 주변을 개척할 수 있는 유닛이 분리되어 있다. 전자는 이민선이고 후자는 건설기인데, 주변을 개척하기 위해서 도시의 레벨이 낮아지는 디스어드벤티지는 사라졌다.

거점의 갯수가 7개정도 될 때까지 거점의 크기를 2로 유지하는 선에서 계속 이민선을 뽑아 확장을 해 나가면 된다.
문명 2에서는 이미 설립 된 도시에서 4~5타일의 간격을 두고 도시를 세워 나갔지만, 이 게임에선 국경이란 개념이 있어서 최대한 국경에 가깝게, 그러니까 기존의 거점에서 먼 곳에 새 거점을 세워야 한다.
왜냐하면 세력권의 가장 외각에 있는 거점으로부터 일정 범위 이내가 국경이 되기 때문이다.

어떻게든 상대 세력을 어르고 달래서 평화 조약을 체결하면 상대 세력이 우리 세력권 안으로 들어오지 못한다. 이걸 이용해 상대의 발전을 압박하는 용도로 사용할 수 있다.

다만 이 방법을 사용하기 위해선 이민선 한 대만 달랑 보내선 절대 안된다. 적어도 2,3기 이상의 군사 유닛을 딸려 보내야 하는데 이 행성의 토착 생물인 마인드웜이 시도 때도 없이 나타나서 공격을 해 오기 때문이다.
비싸게 뽑은 이민선이 마인드웜에게 털릴때의 그 허탈한 기분이란...

기초는 확장이다.

군사 유닛의 패트롤 (P) 기능을 사용해서 두 지점을 정찰 시키든, 군사 유닛을 많이 뽑아서 곧곧에 경비를 서게 하든 마인드웜에 대한 방비를 잘 해야 한다. 게다가 건설기가 돌아다니며 개척과 도로를 까는데 마인드웜의 주 타깃이 된다. 

확장을 계속 하다 보면 다른 세력을 만날 수 있다.
앞서 말한대로 국경이란 개념을 살려서 잘 어르고 달래서 우리 세력권 내로 못 들어오게 하는게 제일 목표다.

그대로 상대 도시 가까이로 거점을 계속 지어 나가서 밀어붙이기를 하면 상대 세력의 발전을 압박할 수 있다.

땅따먹기~

저 하얀색은 행성대학으로 매우 넓은 땅을 가지고 있던 세력이었으나 거점 밀어붙이기로 행성대학의 땅을 양분하고 빼앗은 상태이다. 전쟁 없이도 이런 식으로 고립시켜 놓으면 상대 세력은 더 이상 거점을 세울 수 없어서 발전을 하지 못하게 된다.

어느정도 거점이 성장했다 싶으면 새로 지어진 거점에서만 이민선을 생산하고 오래 된 거점은 연구 개발을 시작하면 된다. 
이민선의 생산이 멈추면서부터 도시 발전에 가속이 붙는다.

거점의 레벨이 7이 되면 폭동이 일어난다 (난이도에 따라 다르다)
도시가 6레벨일 때 오락시설을 미리 지어주어도 되고, 오락시설 짓는게 늦었다면 일꾼 1 명을 공감각자로 만들어서 기분을 풀어주면 된다.

도시명 밑에 일꾼 (드론)들이 보이는데 이들의 역활은 자원 채집이다. 클릭을 해서 직업 변경을 할 수 있다.

 

거점의 갯수를 폭발적으로 늘리다 보면 현 사회체제로는 불만족을 다스릴 수 없는 시점이 온다. 이 시점 이후로는 인구수가 1이어도 폭동이 일어나는데, 때문에 새 거점을 짓자마자 폭동이 발생해버린다. 이것이 이민선에 반드시 군사 유닛을 붙여가야 하는 두 번째 이유다.

이제 더 이상 분쟁 없이 거점을 넓힐 수 있는 시점까지 왔다. 그 동안 지어진 거점이 많을 것이므로 모든 거점에서 개틀링 병사와 개틀링 스피더를 뽑기 시작하면 몇 턴 후에 양이 꽤 모인다. 이제 세계대전의 시작이다.

문명 어느 시리즈도 마찬가지겠지만 전쟁은 주변 국가 중 가장 세력이 강한 세력과 해야 한다. 
약한 세력이라도 멸망시키는게 그리 간단하고 쉬운일도 아니고, 놔 둬 봐야 성장이 느려서 따라 올 수 도 없지만, 강한 세력은 꽤 큰 잠재적 위험 요소이기 때문이다.

거점의 갯수 = 인구의 수 = 군사력의 수가 되기 때문에 이정도 진행했으면 어마어마한 수의 군사력을 모을 수 있다.
군사력으로 위험요소가 되는 세력을 살포시 누르고 약화시켜 평화협정을 맺든, 아예 정복을 하든 마음 가는대로 하면 된다.

리뷰 : 

문명 : 콜 투 파워와 동시대에 나온 게임이라 비교가 안 될 수가 없다.

  • 시인성 : 문명 : 콜 투 파워(CCTS)는 배경 타일에는 밝은 색감을, 유닛은 진하고 어두운 색감을 주로 사용해서 타일과 유닛의 구분이 뚜렷했지만, 이 게임은 사실적 그래픽과 색감을 도입하려했는지 타일과 유닛 모두 (명암 때문에) 어두은 새감이 사용되었다. 때문에 타일과 유닛을 구분하는게 좀 힘들다.
    농사 짓기 좋은 타일은 녹색으로, 포자가 퍼진 타일은 빨간색으로, 물은 파란색 암석 지역은 회색으로 구분되는데 이렇게 지형에 강렬한 색을 다 끌어쓰다보니 유닛은 무슨 색이 되었건 잘 표시가 되지 않는다. 게다가 각 거점이 매우 작게 (심지어 유닛보다도 작다) 표시가 되어서 거점 찾는것도 일이다.
  • 유닛 관리 : 문명 : CCTS는 유닛을 그룹화 하는 기능이 있어 유닛에게 명령을 내리는게 손이 좀 덜 갔는데, 이 게임은 아직 그런 기능이 도입되지 않아서 후반으로 갈 수록 유닛 관리가 귀찮아진다. 
    그리고 한 유닛의 행동이 끝나면 자동으로 다른 유닛이 활성화 되면서 포커스가 이동하는데, 이게 은근 불편하다. 
    A라는 지점에 적 세력이 침입해서 주위에 경계서고 있던 유닛으로 방어선을 구축해야 하는데, 이 기능때문에 한 유닛의 이동을 마치면 자꾸 다른 지역으로 시점이 튀어버린다.
    CCTS는 유닛의 행동이 종료 되더라도 다른 유닛이 자동으로 활성화 되지 않는 대신 행동을 하지 않는 유닛으로 자동으로 이동하게 하는 버튼을 제공했는데 이쪽이 훨씬 낫다.
  • 도시 관리 : CCTS는 도시 리스트화면을 따로 보여주는데 이게 은근 편하다. 각각의 도시에서 어떤 생산을 하고 언제 성장을 하는지 일요 목연하게 볼 수 있어 전략을 구상하기 편한데 비해 이 게임은 일일이 (잘 보이지도 않는) 거점을 클릭 해 가면서 머리속으로 정리를 해야 한다.
  • 멍청한 AI : A 라는 지점에서 B라는 지점으로 이동을 명령할 경우 무조건 직선 방향으로 경로를 설정한다. 먼 곳에 새 거점을 세우기 위해서 병력과 이민선을 보내 놓으면 어느새 다른 세력권 안으로 들어가 외교적 경고가 오다가 공격을 받고 파괴된다.

 

총평 :

명작이라고는 하나 세월을 너무 탔다. 그래픽은 구리고 촌스럽다. 하지만 4x의 근본은 큰 변화가 없기에 사양 낮은 컴퓨터가 있다면 즐겨 볼 만한 게임이다.