웨이스트랜드 2 (2014)

관련게임

 

웨이스트랜드 리마스터 (2020)

평가 90년대 후반, 당시 게임잡지를 사면 게임이 들어 있는 시디를 번들로 제공했었다. 1997년 컴퓨터 게이밍 월드라는 잡지는 명작 RPG라는 이름의 시디를 제공했었는데 그 안에 담겨 있었던게 크

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웨이스트랜드 3 (2020)

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줄거리

핵 전쟁 이후 애리조나 사막에서 사막 레인저를 통솔하고 있던 바르가스는 정체 불명의 신호를 수신하게 된다. 
신호를 파악하기 위해서 안테나가 더 필요했기 때문에 이제 막 결성 된 신참 레인저인 에코 레인저에게 고장난 안테나를 수리하라는 명령을 하달한다.

아쎄이, 자세 똑바로 합니다.

레인저로써 애리조나 사막에 첫 발을 내딘 에코팀은 하이풀, 농경센터 등등을 거쳐 의뢰를 해결하면서 안테나를 수리하게 된다.
하지만 여전히 신호가 약해서 추가로 다몬타에 있는 안테나를 수리해야 했지만, 기지와 다몬타 사이에는 방사능으로 덮여 있어서 방사능 차폐없이는 안테나로 접근이 불가능했다. 
교도소 지역을 탐험하여 닉으로부터 방사능 차폐복을 얻은 에코팀은 다몬타 기지에서 의문의 기계인간으로부터 습격을 받지만 무사히 안테나를 수리하는데 성공한다.

10Mhz의 8086 프로세서라네요... 좀... 유치한 개그입니다.

안테나로부터 수신된 내용을 분석하니 핵전쟁 이후로 완전히 멸망한 줄로만 알았던 캘리포니아 지역에서 나오는 전파였다.

사람이 살 만한 곳인지, 피난민은 없는지 등등을 확인하기 위해서 델타팀이 캘리포니아 지역으로 급파되지만, 미사일에 격추되어 추락한다는 무전만을 남기고 교신이 끊긴다. 다시금 에코팀이 델타팀 구출 겸 상황 파악을 위해서 헬기로 캘리포니아에 당도하게 되나, 연료의 부족으로 (응??) 에코팀이 탑승한 헬기마져 캘리포니아에 추락하고 만다.

캘리포니아에서 탐험을 하며 엔젤 오라클, 헐리우드에서 분쟁을 해결하며 인지도를 쌓아 나가다가 마티아스라는 기계를 신봉하는 조직에 대한 정보를 입수한다. 
이들의 배후를 캐 보니 이들은 웨이스트랜드 1편의 주 적이었던 AI를 다시금 부활시키기 위해서 밑밥을 까는 조직이었다.

이들의 기지를 습격했으나 이미 마티어스는 애리조나 사막 레인저의 존재를 파악하고 애리조나 사막으로 원정을 떠난 뒤였다.

기지에 남아 있던건 스콜피트론 뿐. 덩치는 큰데 화력이 약하다.

적 기지에 남은 헬기를 이용해서 서둘러 레인저 시타델에 도착하였지만 이미 기지는 마티어스 패거리에게 탈탈 털린 상태. 
이들은 레인저 시타델에서 AI를 복구하고 전 세계로 업로드를 할 계획이었던 것이다.

간신히 적들을 무찌르고 기지를 탈환한 레인저는 업로드를 막기 위해서 기지를 자폭시키기로 결정한다.

기지를 날리기에는 핵폭탄이 좀 작지 않나? 가장 위력이 약한 핵폭탄인 리틀보이도 길이만 3m였다.

평가

사람들은 지나간 것을 미화하는 특성이 있기에 추억보정, 추억팔이 등등의 단어도 존재한다.
하지만 지나간 것을 그리워할 때 그렇게 좋게 보인다는거지, 실제로 옛것을 그대로 구현하면 불편하고 조악하기 짝이 없다. 

예를 들어서 올드한 스타일의 승용차에 대한 로망이 있는 사람이 있다. 이 사람 앞에 70년대 차 그대로 만들어서 가져다 주면 어떤 느낌이 들까?

대충 이런거?

처음 몇 일간은 옛날 감성에 젖어서 즐거운 마음으로 타고 다닐지도 모른다. 하지만 에이컨이 없고 히터가 약해서 겨울과 여름에 고난의 운전을 해야 할꺼고, 네비게이션 GPS가 없어서 차를 타기 전에 경로를 머리속으로 외워야 하며, 무동력 핸들 때문에 주차장에서 어깨가 아프도록 핸들을 돌려야 할지도 모른다. 바로 중고자동차매장행이 될 것이다.

때문에 옛것을 현대에 되살리면 옛것 그대로는 안되고, 옛것의 감성만 뽑아 낸 다음에 현대의 기술과 융합해야 한다.
우리 주변의 한옥이 그렇다. 흙벽에 나무 기둥 집이지만 내부로 들어가면 최신 벽지로 마감되어 있고 냉장고, TV, 싱크대 등등 편의 시설이 다 갖춰져 있지 않은가.

애석하게도 웨이스트랜드 2는 옛것의 감성에 현대의 기술을 접한게 아니라 옛것 그대로 구현을... 한 것에 가깝다.
이 게임이 발매 된 2014년 전후로 출시 된 게임으로는 디아블로3, 드래곤 퀘스트 10 등 상당히 발전 된 스타일의 게임들이 많이 존재한다. 반면 이 게임을 하고나서 드는 생각은 1998년 출시 된 게임 발더스게이트와 플레이 스타일과 매우 흡사하단거다. 

게임의 기획자가 브라이언 파고라는 사람인데, 이 사람의 최근 작품이 플레인스케이프 : 토먼트(1999년 발매)다. 발더스 게이트의 엔진을 그대로 가져다 썼기 때문에 플레이 스타일도 매우 흡사하다. 이 사람에게 있어 게임이란 장르가 1999년에서 멈추어 서 있는게 아닌가 하는 생각이 든다.

심볼 이동 방식이라니!!!

처음으로 월드 맵에 진입하게 되면 경악을 하게 되는데, 이동 방식이 큰 지도에 심볼이 하나 돌아다니는 것이다.
1997년에 나왔던 파이널 판타지 7도 월드맵에선 초코보를 탄 주인공을 출력 했는데 2014년 게임이...

1997년 게임도 월드맵은 이정돈 했다.

내 기억에 이런 식의 월드맵 이동을 했던 가장 최근의 게임은 아마 엘더스크롤 : 대거폴 (1996년 발매) 일 것이다.
하지만 이 대거폴이란 게임은 지도가 매우 넓고 방대해서 이런 식의 이동이 아니면 지루함을 느꼈을거다.

월드맵을 이동하다가 우물에 도착하면 물을 채울건지 아닌지 팝업이 뜨게 되는데, 물을 채우지 않을 이유가 없기 때문에 참으로 불편하게 느껴지는 인터페이스다. 고전게임의 불편함을 그대로 구현한게 아닌가 싶다. 

그나마 사막의 냄새를 느낄 수 있는 1부의 월드맵과는 달리 2부의 월드맵은 심히 난감하다. 그냥 아래 스샷을 보자. (뭘 표현하려 했는지조차 모르겠다)

배경이 김으로 바뀌었나요?

퀘스트 마크 또한 지원하지 않는데, 퀘스트 마크는 호불호가 매우 갈리는 요소이기 때문에 부정적인 평가를 내릴수는 없지만, 퀘스트 마크가 없다면 적어도 Map에 핀을 꽂거나 메모를 남길수는 있어야 하지 않을까?

마을은 매우 넓다. 그러니확대 축소는 지원했어야 했다.

철도 마을에서 들어갈 수 있는 집은 매우 많은데, 메모 기능이 없다보니 퀘스트를 위해서 재방문을 해야 할 때는 집 위치를 까먹어서 한숨이 나왔다. 다시 집집마다 돌아다니며 찾느라 플레이 타임이...

캐릭터의 이동 속도 가속 (배속)같은것만 넣어 놨어도 플레이 타임이 매우 줄었을 정도로 넓은 맵을 이리저리 이동하는데 많은 시간을 잡아 먹는다.

게임은 발더스게이트 흉내를 낸 듯한데, 플레이 스타일은... 초 고전게임 (예를 들어 1986년에 출시된!!! 마이트 앤 매직 1편? ) 플레이 스타일이 좀 가미되어 있는 듯 하다. 
무슨 뜻이냐 하면, 초반엔 마을 주위를 돌면서 렙업 노가다를 필수로 해야 하는 그런 것 말이다.

초반의 캐릭터는 약하디 약한지라 조금만 센 적들이 나와도 체력이 걸레짝이 되는데, 이를 치료해 줄 의사가 초반엔 나오지 않는다. 게다가 적들을 무찔러도 입수할 수 있는 자원은 매우 한정적인데, 총알값으로 자원이 꽤 나가기 때문에 적자를 면하기 어렵다. 때문에 어느정도 레벨을 올릴 때 까지 마을 주변에서 아주아주 약한 적들만을 때려 잡으며 레벨을 올려야 하는 것이다. (추억팔이로 넣어 놓은건지, 레벨 설계가 잘 못 한건지 도무지 모르겠다.)

스토리는 나쁘지 않으나, 게임 내 캐릭터들의 반응은 밋밋하고 텍스트로만 상황과 스토리를 표현하고 있으니 잘 와 닿지 않는다. 

물론 이 게임은 예산을 크게 들이지 못한 인디에 가까운 게임이기는 하나 기획력으로 극복할 수 있는 부분들이 너무 많이 보여서 아쉬울 따름이다.