파이어 엠블렘 : 문장의 비밀

관련 링크
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 파이어 엠블렘 : 봉인의 검

1부 : 현자의 제자이던 가네프가 어둠에 물들어 메디우스와 손을 잡고 전 세계를 지배하기 위해서 전쟁을 일으킨다.
메디우스의 힘은 강력했기 때문에 많은 나라들이 가네프의 손에 떨어진다. 
멸망한 국가 중 하나인 아리티아에서 마르스라는 어린 왕자가 살아 남아 복수를 하고 전 세계를 구하기 위해서 군사를 일으킨다.

마르스를 주축으로 예속되었던 나라들을 하나하나 해방시키며 메디우스의 세력을 약화 시키던 중 가네프의 스승이던 현자를 만나게 되고 메디우스를 쓰러뜨릴 팔치온이라는 검과, 그 검을 가지고 있는 가네프를 쓰러뜨릴 마법을 전수받는다. 

모든 준비가 끝난 일행은 드디어 가네프를 마주하여 쓰러트리고 그 힘이 되어 준 지룡 메디우스를 봉인시킨다.

2부 : 가네프가 쓰러지고 제국의 계승권을 가지고 있던 니나는 하딘과 결혼하여 제국을 제건하려 한다. 
하지만 가네프의 혼은 사라지지 않고 어둠의 오브에 숨어들어 있다가 한순간 마음이 약해진 하딘을 유혹하여 하딘을 암군으로 변모시키고는 하딘으로 하여금 세상을 지배할 전쟁을 일으키도록 부추긴다.

현자의 도움을 받은 마르스는 전모를 파악하고는 다시금 군사를 일으켜 하딘을 쓰러트리고, 되살아 난 가네프도 쓰러트리고, 역시 되살아 난 메디우스까지 쓰러트리고 고향으로 돌아간다.


1994년 슈퍼패미콤으로 출시 된 게임이다. 전략 게임에서 각각의 캐릭터는 단순한 장기말이 아니라 별개의 개성과 능력을 가진 인물로 표현을 하여 인기를 끌었다. 각각 캐릭터 클래스간 동일한 능력을 가졌던 천사의 제국2와 비교하면 대충 무슨 의미인지 와 닿을 것이다.

세간에선 상당히 어려운 게임으로 알려져 있는데 각 요인을 따져보자면 다음과 같다.

  1. 너무 강한 공격력 : 적들이든 아군이든 체력에 비해 공격력이 매우 강하게 설정되어 있어 몸빵용 캐럭터가 아니라면 보통 2~3방에 목숨을 달리한다. 그러니 실수나 악수(惡數)가 한 번 있으면 만회가 불가능하다. 예를 들어 파랜트 택틱스 같은 게임의 경우 적들의 공세를 어느정도 견딜 수 있도록 디자인 되어 있어 악수를 두드라도 다음턴에 (비록 턴과 자금 손해는 보겠지만) 캐릭터를 뒤로 빼서 회복을 시켜 상황을 바꿀 수 있는 기회가 주어지지만 이 게임은 적들의 턴에 잘 못 움직인 캐릭터 하나가 순삭된다. 
  2. 영원한 죽음 : 캐릭터가 전투에서 리타이어되면 이후 전투에는 등장을 시킬 수 없다. 캐릭터에 쏟은 애정은 둘째치더라도 상당한 시간과 자원들 들여서 성장시킨 캐릭터를 다음 전투에 투입시키지 못하면 전력 손실이 상당히 뼈아프게 다가온다. 게다가 앞서 설명했듯이, 각 캐릭터별로 능력간 좋고 나쁨의 차이가 있는데 보통 전투에 참전하는 캐릭터들은 에이스 능력을 가지고 있기에 리타이어 하는 캐릭터들의 빈자리를 능력이 좋지 않은 캐릭터로 메꾸기가 쉽지 않다. 비교 할 만한 게임으로 엑스컴 시리즈가 있는데, 엑스컴 시리즈도 적들의 공격 한 두방에 하늘의 별이 되는건 마찬가지지만 어차피 성장시키면 능력이 고만고만한데다가 숫자 제한없이 계속 인재를 영입할 수 있기에 캐릭터를 고기방패로 내세우는 희생작전을 (뼈아프지만...) 세울 수도 있는 반면 이 게임은 캐릭터의 손실을 담보로 하는 작전을 세우면 다음판이 문제가 된다. 1번 문제와 이 문제의 시너지로 후반으로 갈 수록 사소한 실수에 의해서 리셋의 횟수가 늘어나게 된다.
  3. 방어 대 공격 비 : 후반으로 갈 수록 방어력의 증가에 비해서 공격력의 증가가 두드러진다. 방어력은 캐릭터의 능력치 중 수비 하나에만 의존하는데 비해서(게다가 이 능력은 잘 오르지도 않는다) 공격력은 무기 공격력의 합이기 때문이다. 후반으로 가면 무기 공격력이 어마어마한 은제 무기나 악마제 무기를 잡졸들이 들고 설치는데다 방어력을 무시하는 공격을 하는 드래곤이 떼거지로 나오기 때문에 탱커 캐릭터들이 벽을 세워 버틸 수가 없다.
  4. 일본 게임의 특수성 : 당시 일본의 게임은 게임잡지에 공략집이 실리는 것을 염두에 두고 개발되는것이 일반적이다. 게임이 발매되어 즐길 때 즈음 같이 발매 된 게임잡지 공략을 참고하여 게임을 진행하도록 설계가 되어 있다. (게임잡지가 미국에는 발매가 될 리 없기에 AVGN이 이 부분을 대차게 깐 적 있다.) 때문에 공략집 없이는 특수 아이템의 출현 조건, 비밀 상점의 위치등은 알기가 거의 불가능하다. 특히 적들의 증원과 증원 위치등에 대한 사전 정보 없이 게임을 시작하면 갑자기 시작되는 적들의 증원에 아군이 죽어나가기 일쑤다. 반면 게임잡지를 이용하지 않는 서양의 전략게임은 전투 시작전에 상호간 전력차를 비교하여 작전을 수립할 수 있도록 배려를 하는편이다.

한국어 번역 판 게임 잡지

한국에서는 제목이 문장의 비밀, 문장의 수수께끼 두 가지로 번역이 되는데, 개인적인 생각은 문장의 비밀이 더 어울리는 듯 하다. 일반적으로 수수께끼는 질문과 답의 쌍으로 이루어진데 비해 비밀은 그 정보 자체가 드러나 있지 않음을 뜻한다. "아침엔 네 발, 점심엔 두 발, 저녁엔 세 발인 것은? - 인간" 과 같은게 수수께끼고, 스핑크스가 말을 할 수 있다는게 비밀인 것이다.
마르스가 들고 다니는 문장은 단지 선택받은 자의 증표를 의미하는게 아니라 지룡들을 봉인할 수 있는 봉인의 방패의 모판이라는 정보가 나중에서야 드러나기 때문에 문장의 비밀에 가깝다는 생각이다.

특이하게 이 게임은 패미컴으로 나왔던 이전작을 그대로 1부 라는 이름으로 수록하고 2부에 본 게임을 집어 넣었다. 1부를 튜토리얼로 기획했는지 2부는 시작하자마자 상당한 난이도를 경험하게 된다. 장점은 패미컴판을 안 했던 사람들은 내용을 이해하기 쉬울것이고 단점은 반대로 패미컴판을 해 봤던 사람들에게는 좀 지루하게 다가올 것이다.

패미콤과 별 차이 없는 그래픽
큼직큼직한 글씨들
단색의 정보창

                       

vs 파이널 판타지 6 (1994)

개발사의 기술력 문제인지는 모르겠지만 슈퍼패미컴으로 게임을 출시했음에도 패미컴에 비해 그래픽의 발전이 크게 도드라져 보이지 않는다. 동시대에 출시 된 파이널 판타지 6과 비교해 보면 차이가 느껴진다.

최종 보스가 1부 2부 동일하게 지룡 메디우스이지만 그 위엄이 차이가 많이 난다.
공룡괴물같이 생긴 1부 지룡 메디우스에 비해서 2부의 지룡 메디우스는 제대로 드래곤의 위엄이 느껴진다.
1부가 암흑룡의 리메이크라곤 하지만 어차피 한 팩에 담을거면 양쪽 다 위엄있게 표시하는게 낫지 않았을까.


1부

2부

스토리는 매우 평이... 하다. 그래서 심심하고 지루하다. 용사가 악당을 무찔렀습니다 정도라 스토리에 의한 감동은 없다고 봐도 된다.
파이어엠블렘 시리즈는 대체로 스토리가 재미가 없다.

 

사족으로 당시 일본의  사상을 엿볼 수 있는 부분이 있는데, 제국의 계승권을 가진 니나라는 인물이 최종 악당을 쓰러뜨리고 나서 제국을 통치하기 위해서 정략 결혼을 한다. 당시 일본에서는 여자가 황제의 자리에 앉는게 상상이 안되었거나 받아들이기 쉽지 않았던것 같다. 때문에 니나라는 인물은 스스로 여제의 자리를 차지하지 못하고 나라를 이끌어 갈 왕을 얻기 위해서 정략결혼을 하는걸 보면 말이다.